Test de Halls of Torment

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Bande-annonce des versions consoles de « Halls of Torment »

Au moment où vous lancez Halls of Torment, rien ne laisse présager l’intensité qui va suivre. L’écran de départ, calme et simple, invite à la découverte sans jamais dévoiler le chaos imminent. Chaque couloir, chaque porte peut cacher un danger ou une opportunité, et très vite une tension subtile s’installe. On ne sait jamais exactement ce qui va surgir, et cette incertitude crée un mélange étrange de prudence et d’excitation. Les premières minutes suffisent à vous accrocher : le jeu réussit à capter l’attention sans précipitation, en laissant le temps de se familiariser avec l’univers et les mécaniques. Même si vous avez déjà exploré d’autres jeux du genre, l’atmosphère ici est particulière, et elle prend racine dès les premiers instants de votre partie.

Le silence initial est trompeur. Chaque son, chaque mouvement de l’environnement attire l’attention, et l’immersion se fait naturellement, sans artifices excessifs. Le choix du personnage, bien que simple au départ, introduit un premier niveau de stratégie. Il ne s’agit pas d’un choix purement esthétique : il oriente légèrement la façon d’aborder les combats et influence la manière dont vous interagissez avec les ennemis. Ce démarrage calme contraste avec l’intensité croissante qui vous attend dans les couloirs plus profonds.

Plongée dans les donjons

Halls of Torment
Halls of Torment

Une fois que vous entrez dans les donjons, le jeu dévoile progressivement ses mécaniques. Les affrontements ne se limitent pas à cliquer sur les ennemis ou à taper sans réfléchir. Chaque zone a ses particularités, et la densité des créatures vous oblige à observer leurs déplacements et à anticiper leurs attaques. Certains monstres se déplacent lentement mais infligent de lourds dégâts, d’autres apparaissent en masse ou tirent à distance, ce qui exige une attention constante. La diversité des ennemis oblige à adapter vos tactiques à chaque rencontre, et chaque succès offre une sensation de maîtrise qui pousse à continuer.

Les améliorations que vous trouvez au fil des parties modifient réellement votre manière de jouer. Certaines augmentent la portée ou la cadence de vos attaques, d’autres ajoutent des effets supplémentaires comme des explosions, des dégâts progressifs ou des ralentissements. Ces améliorations transforment chaque run : même si vous avez déjà exploré le même donjon, les combinaisons possibles offrent toujours des situations inédites. La progression ne se limite pas aux combats : accumuler des ressources permet de débloquer de nouvelles compétences permanentes ou de renforcer vos personnages, introduisant un vrai système de progression à long terme qui enrichit l’expérience.

L’exploration est également un élément clé. Les donjons regorgent de coffres et de zones cachées qui incitent à prendre des risques pour des récompenses potentiellement intéressantes. Chaque choix a un impact sur la durée et l’efficacité de votre partie : faut-il rester prudent pour accumuler plus de ressources ou tenter l’aventure dans des zones plus dangereuses pour obtenir des bonus ? Cette tension entre prudence et audace rend chaque session unique et donne une véritable profondeur stratégique.

Enfin, la rejouabilité est renforcée par la variété des donjons et des combinaisons d’améliorations. Même si le schéma des niveaux peut sembler répétitif, la diversité des ennemis, la multitude d’objets et la liberté dans les choix tactiques garantissent que chaque run apporte une expérience différente. Apprendre à gérer les vagues d’ennemis et exploiter au mieux les améliorations disponibles devient rapidement un défi qui maintient l’intérêt sur le long terme.

Une esthétique qui donne le ton

Halls of Torment
Halls of Torment

Dès les premières secondes dans Halls of Torment, les graphismes captent l’attention. L’univers est construit sur une 3D isométrique qui rappelle certains classiques, mais avec un niveau de détail et des effets de lumière qui lui donnent une identité propre. Les décors des donjons varient, alternant zones sombres et passages plus ouverts, chacun avec ses particularités visuelles. Les textures sont suffisamment soignées pour que chaque objet ou ennemis se distingue clairement, et la lisibilité des combats est parfaitement adaptée, même lorsque les vagues d’adversaires deviennent nombreuses. Les murs, sols et éléments interactifs ne sont pas seulement esthétiques : ils participent à l’ambiance et permettent parfois de repérer des zones plus sécurisées ou des passages cachés. Même les détails les plus infimes, comme les fissures sur les pierres ou les effets de poussière, contribuent à une impression de profondeur que l’on retrouve rarement dans ce type de jeu.

Les animations des personnages et des ennemis sont fluides et cohérentes. Chaque attaque, qu’elle soit simple ou combinée à un effet spécial, est accompagnée d’une animation qui permet de comprendre instantanément son impact. Les mouvements ne sont jamais confus, et même dans les situations les plus chargées en ennemis, vous pouvez distinguer les attaques et réagir en conséquence. Cette clarté visuelle est un point fort qui facilite la prise en main et réduit la frustration, surtout dans les passages où l’action devient intense.

Le travail sur les sons et la musique complète parfaitement l’expérience. La bande-son, souvent discrète au début, s’intensifie progressivement avec l’action, renforçant la tension et le rythme des affrontements. Chaque zone du donjon a ses propres thèmes ou variantes musicales, et certains morceaux accentuent réellement le sentiment d’urgence ou de menace. Les bruitages des attaques, explosions et projectiles sont précis et bien équilibrés : on peut facilement repérer l’origine d’un son et anticiper les mouvements des ennemis grâce à ces indications auditives. Les sons d’ambiance, comme le vent ou des murmures lointains, ajoutent une couche supplémentaire à l’immersion, sans jamais être envahissants.

La musique n’est pas seulement décorative : elle accompagne le rythme du jeu et renforce l’engagement. Entendre certaines pistes pendant que vous progressez dans des zones particulièrement chargées ou en affrontant un grand nombre d’ennemis apporte une tension palpable et stimule la concentration. Les variations sonores sont assez fréquentes pour éviter la monotonie et contribuent à créer un univers cohérent et vivant.

La jouabilité dans Halls of Torment est étonnamment riche pour un jeu qui peut paraître simple au premier abord. Les commandes sont réactives, permettant de déplacer le personnage avec fluidité et de déclencher les attaques sans latence. Chaque action, qu’il s’agisse d’esquiver, d’attaquer ou d’activer une amélioration temporaire, répond immédiatement, ce qui est essentiel pour gérer les vagues d’ennemis et survivre aux situations les plus critiques.

Mais ce qui distingue vraiment la jouabilité, c’est la dimension stratégique. Il ne suffit pas de rester au milieu des ennemis et d’attaquer sans réfléchir. Il faut observer le comportement des créatures, anticiper les mouvements et décider du meilleur moment pour utiliser vos améliorations. La combinaison des améliorations permanentes et temporaires ajoute une couche de planification : certaines peuvent amplifier vos attaques, d’autres modifient la zone de dégâts ou créent des effets complémentaires. L’ensemble exige une attention constante et une adaptation rapide aux situations changeantes, ce qui rend chaque run unique et stimulante.

Enfin, la progression des personnages et la gestion des ressources sont intégrées de façon fluide à la jouabilité. Vous sentez une vraie montée en puissance au fil des parties, mais sans que cela rende le jeu trop facile. Chaque victoire demande encore de la concentration et de la tactique, et cette sensation d’équilibre entre défi et récompense est l’une des forces majeures du titre.

Quand la lassitude s’installe dans les catacombes

Halls of Torment
Halls of Torment

Même avec toute sa générosité apparente, Halls of Torment finit par révéler quelques fissures dans son armure. Le premier écueil vient d’une sensation de répétition qui s’installe plus vite qu’on le pense. L’exploration des salles, malgré la variété de monstres et de pouvoirs, donne parfois le sentiment de refaire inlassablement la même boucle, encore et encore. Ce n’est pas forcément un manque de contenu pur, mais une impression d’avoir déjà tout vu au bout de quelques heures. Le jeu repose tellement sur le sentiment de progression que, quand celle-ci ralentit, le plaisir se met à s’éroder doucement.

Certains personnages, malgré des différences évidentes dans leur manière d’aborder les combats, peinent à se distinguer sur le long terme. Le système de talents est bien pensé, mais la logique d’accumulation finit par rendre certaines parties presque automatiques. Vous sentez que vos choix comptent moins, que le hasard des améliorations prend le dessus, et l’envie de recommencer une nouvelle session perd un peu de sa force. Cette sensation n’est pas constante, mais elle se manifeste dès que la curiosité initiale s’essouffle.

Le rythme général peut aussi décourager. Les premières heures captivent par leur intensité, mais au fil des sessions, la lenteur de certaines phases brise l’élan. Le jeu demande une concentration constante, et pourtant, il offre peu de véritables moments de relâche. Cette tension permanente, au lieu de maintenir l’adrénaline, finit par user. Vous sentez que le jeu pourrait mieux respirer, offrir davantage de nuances dans ses tempos, mais il préfère rester bloqué dans une frénésie qui finit par perdre de son impact.

Enfin, il y a cette direction artistique qui assume son côté rétro mais qui, parfois, manque d’audace. Les environnements se ressemblent un peu trop, les effets de lumière restent sages, et le bestiaire, pourtant fourni, tourne souvent sur les mêmes silhouettes retravaillées. On devine que c’est un choix volontaire, une volonté de ne pas surcharger l’écran, mais l’ensemble finit par manquer de personnalité. Cela ne gâche pas l’expérience, mais ça empêche le jeu de s’élever au-dessus de ses inspirations.

Le souffle qui reste une fois les flammes éteintes

Halls of Torment
Halls of Torment

Quand on s’éloigne un peu des couloirs de Halls of Torment, il reste une impression tenace, celle d’un jeu qui a su mêler l’ancien et le moderne avec une aisance rare. Rien n’y paraît vraiment révolutionnaire, mais tout y semble réfléchi, équilibré et sincère dans sa démarche. Le plaisir qu’il procure ne repose pas sur une mécanique spectaculaire, mais sur une tension permanente entre maîtrise et chaos. Chaque partie donne cette sensation d’avancer d’un pas, même minuscule, vers un pouvoir un peu plus grand, un peu plus démesuré.

Ce qui frappe, c’est la cohérence de l’ensemble. L’expérience ne cherche pas à briller à tout prix, elle préfère rester fidèle à une idée simple : offrir une boucle d’action constante où la montée en puissance devient une forme d’hypnose. Il y a quelque chose d’étrangement satisfaisant à répéter ces mêmes gestes, à voir les ennemis s’effondrer en masse, à sentir que tout s’emballe sans jamais totalement échapper au contrôle. Cette sensation, c’est peut-être ce qui définit le mieux Halls of Torment.

Mais au-delà de la technique ou du contenu, ce jeu laisse une trace parce qu’il réussit à être instinctif. Vous n’avez pas besoin de comprendre chaque détail pour ressentir son impact. Les parties s’enchaînent sans qu’on s’en rende compte, et même lorsque la fatigue pointe, il y a toujours cette envie d’y retourner, juste pour tester une nouvelle amélioration, un nouveau personnage, ou simplement pour tenir quelques minutes de plus. C’est ce mélange de lassitude et d’addiction qui lui donne son identité.

Halls of Torment n’a pas besoin d’être immense pour marquer. Il n’essaie pas de rivaliser avec les géants du genre, il se contente d’installer un climat, une ambiance, un rythme qui lui appartiennent. Il demande du temps, il s’étire parfois un peu trop, mais il récompense la patience par cette satisfaction simple : celle d’avoir survécu un peu plus longtemps que prévu. Et quand la session s’achève, il reste ce silence étrange, celui qui suit les grandes batailles, comme si le jeu lui-même retenait son souffle avant de vous inviter à replonger.

Merci à l’éditeur de nous avoir fourni le jeu.

Le testeur aime:

  • Ambiance immersive et prenante du début à la fin
  • Système de progression gratifiant qui donne envie d’expérimenter
  • Rythme nerveux qui maintient la tension tout au long des parties
  • Direction artistique rétro cohérente et parfaitement assumée
  • Effets sonores efficaces qui renforcent l’atmosphère
  • Boucle de jeu addictive malgré la répétition
  • Sensation constante de puissance et de progression

Le testeur n'aime pas:

  • Répétitivité qui s’installe après plusieurs heures
  • Manque de variété dans les environnements et les ennemis
  • Différences entre les personnages trop peu marquées
  • Système de talents qui devient prévisible avec le temps
  • Rythme trop soutenu qui fatigue sur la durée
  • Direction artistique un peu timide dans ses décors
  • Bestiaire qui réutilise trop souvent les mêmes modèles
8.8

Super

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