A Dream About Parking Lots

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Temps de lecture estimé : 10 minutes

Bande-annonce de « A Dream About Parking Lots »

Une idée simple qui cache beaucoup plus qu’elle ne montre

Certains jeux arrivent sans bruit, portés par une idée si minimaliste qu’ils semblent presque anecdotiques. Pourtant, ils marquent ceux qui prennent le temps de s’y attarder. A Dream About Parking Lots ne promet pas des heures de contenu, pas de défis intenses, pas d’adrénaline. À première vue, il ne propose même pas ce qu’on attend généralement d’un jeu vidéo. Pourtant, ce titre intrigue parce qu’il ose poser une question simple : que peut-on faire ressentir avec presque rien ?

Vous vous retrouvez dans un lieu banal, familier, qui semble issu de la vie quotidienne : un parking. Mais ce parking n’a rien d’ordinaire. Il est vide, immense, silencieux, presque étouffant. Vous êtes seul. Pas de véhicule, pas de personnes, pas de bruit, juste des colonnes, des lignes blanches au sol et des murs gris. À la main, une télécommande. Elle émet un bip quand vous appuyez dessus. C’est tout. Votre but : retrouver votre voiture. Pas d’indicateur, pas de carte, pas de signal visuel, juste ce son qui se déclenche et vous guide.

A Dream About Parking Lots
A Dream About Parking Lots

Sur le papier, cela semble dérisoire. Mais A Dream About Parking Lots ne cherche pas à séduire par l’action. Il cherche à faire ressentir quelque chose. Une impression d’errance. Une solitude pesante. Une mécanique qui se répète, mais qui finit par prendre une dimension étrange, presque hypnotique. Entre deux phases d’exploration, un autre élément apparaît : un dialogue avec un thérapeute. Ces conversations sont sobres, parfois froides, mais elles ajoutent une dimension narrative qui change votre perception du jeu. Petit à petit, vous réalisez que ce parking n’est pas qu’un décor, mais une métaphore.

Un gameplay réduit à l’essentiel mais chargé d’intention

Tout au long du jeu, vous répétez le même geste : marcher dans un parking pour trouver votre voiture. Le signal sonore émis par votre télécommande est votre seul guide. Vous appuyez, vous écoutez, vous avancez. Plus le son se rapproche, plus vous vous dites que vous touchez au but. Puis, une fois la voiture trouvée, tout recommence dans un autre parking. Cinq environnements au total, chacun avec une configuration légèrement différente, mais le principe reste le même.

À première vue, ce rythme peut sembler ennuyeux. Il est volontairement lent. Pas de compte à rebours, pas de pression, pas d’ennemis. Le jeu s’installe dans un tempo qui peut paraître monotone si vous attendez de l’action. Mais si vous acceptez cette lenteur, elle devient un élément central de l’expérience. Elle crée une tension particulière. Chaque pas accentue le sentiment de vide. Chaque bip résonne comme un repère fragile dans un univers qui semble figé.

A Dream About Parking Lots
A Dream About Parking Lots

Les dialogues avec le thérapeute apportent une respiration bienvenue. Ils ne sont pas très longs, mais ils posent des questions qui résonnent avec ce que vous êtes en train de faire. Ils parlent de perte, de doute, d’incapacité à avancer. Ils invitent à réfléchir, sans forcer l’interprétation. Ces échanges donnent l’impression que ce parking n’est pas un lieu réel, mais une représentation mentale, un espace symbolique où se joue quelque chose de plus profond.

La durée totale dépend de votre rythme. Si vous allez droit au but, vous bouclerez le jeu en trente minutes. Si vous prenez le temps de lire chaque dialogue, de vous arrêter pour observer les détails, cela peut durer quarante à quarante-cinq minutes. Ce n’est pas long, mais A Dream About Parking Lots n’est pas un jeu à contenu, c’est une expérience.

Un décor brut qui parle plus qu’il n’y paraît

Visuellement, le jeu surprend par sa simplicité. Les parkings sont modélisés avec des textures brutes, des couleurs froides, des surfaces qui rappellent les premiers environnements 3D des années 90. Certains y verront un manque de moyens. En réalité, c’est un choix artistique assumé. Ce minimalisme crée une sensation étrange. Les formes sont reconnaissables, mais jamais parfaitement nettes. Comme dans un rêve, où tout semble familier sans être précis.

A Dream About Parking Lots
A Dream About Parking Lots

La lumière joue un rôle discret mais important. Elle varie légèrement d’un parking à l’autre. Tantôt froide, tantôt plus chaude, toujours tamisée. Cette variation suffit à créer un sentiment de progression, même si le décor reste presque identique. Ce travail subtil empêche le jeu de tomber dans un gris uniforme. Mais ne vous attendez pas à des effets spectaculaires. Ici, tout est retenu, volontairement neutre, pour renforcer cette impression de vide et d’immobilité.

Ce dépouillement a un effet paradoxal. D’un côté, il peut lasser ceux qui attendent un univers riche et détaillé. De l’autre, il accentue le sentiment d’oppression. L’absence de détails décoratifs devient presque inquiétante. Rien ne vit dans ces parkings. Pas de détritus, pas d’ombres mouvantes, pas d’éléments aléatoires. Cette fixité crée une tension sourde. Vous êtes seul, et vous le sentez.

Une bande-son qui fait du silence un choix

Si vous attendez une musique qui accompagne votre exploration, oubliez cette idée. A Dream About Parking Lots mise tout sur l’austérité sonore. Pas de bande originale qui adoucit le vide. Pas d’ambiance artificielle. Le jeu vous plonge dans un silence presque total. Vous entendez vos pas. Vous entendez l’écho qui s’étire dans cet espace immense. Et surtout, vous entendez ce bip qui devient votre seul repère.

Ce bip, répétitif, mécanique, peut finir par agacer. Mais il est volontairement intrusif. Il symbolise la quête, la routine, le geste répété sans fin. Il est la seule trace d’activité dans un décor figé. Il finit par avoir une fonction narrative, même si ce n’est jamais dit explicitement. Chaque pression sur le bouton rappelle que vous cherchez, encore et encore.

A Dream About Parking Lots
A Dream About Parking Lots

Parfois, un léger bruit de fond se glisse derrière ce silence. Une résonance, un souffle presque imperceptible. Ces ajouts sonores sont rares, mais ils suffisent à renforcer l’impression d’étrangeté. Quant aux dialogues avec le thérapeute, ils sont purement textuels. Pas de voix, pas de lecture audio. Cela peut sembler sec, mais ce choix laisse la place à votre propre interprétation.

Une écriture discrète mais significative

Les dialogues constituent la seule ouverture narrative du jeu. Ils sont courts, mais ils donnent un sens à cette errance. Le thérapeute pose des questions. Il parle de projets abandonnés, de manque d’élan, de peur de ne pas avancer. Ces échanges laissent entendre que ce parking n’est pas un lieu physique, mais une métaphore. Vous n’êtes pas en train de chercher une voiture, vous cherchez peut-être un objectif, une solution, une sortie.

L’écriture ne s’autorise jamais des phrases spectaculaires. Elle reste simple, sobre, parfois froide. Et c’est ce qui la rend crédible. Vous avez quelques choix de réponses, mais ils influent peu sur la suite. Ils permettent surtout d’adapter le ton de la conversation. Ce n’est pas un système à embranchements, mais un moyen de maintenir une interaction.

Le parking comme espace mental figé

À ce stade, il est difficile de ne pas s’interroger. Pourquoi un parking ? Pourquoi ce vide ? Le jeu n’impose pas d’explication, mais il invite à la réflexion. Le parking est un lieu de passage, jamais une destination. C’est un espace où l’on attend, où l’on ne fait que transiter. Le fait d’y rester coincé en dit long. Cela peut représenter une impasse mentale, un moment où tout semble suspendu.

A Dream About Parking Lots
A Dream About Parking Lots

Ce choix visuel évoque aussi ce qu’on appelle les “liminal spaces”. Ces lieux qui ne sont ni vraiment habités ni totalement vides, mais qui suscitent une sensation étrange parce qu’ils ne sont jamais conçus pour être vécus longtemps. Les parkings font partie de cette catégorie, au même titre que les couloirs d’hôtels ou les halls de gares. Les figer dans un jeu, sans activité, sans sortie immédiate, crée une tension subtile mais réelle.

Des influences qui ne sont pas anodines

Même si le jeu ne cite pas ses inspirations, on peut deviner plusieurs influences. Côté cinéma, difficile de ne pas penser à David Lynch, maître des ambiances banales qui basculent dans l’inquiétant. On pense aussi à Tarkovski pour l’usage des espaces vides et des silences. Côté jeu vidéo, le rapprochement avec des expériences comme The Stanley Parable, Anatomy ou The Beginner’s Guide semble évident. Pas dans la forme, mais dans l’idée d’explorer un espace pour questionner un état d’esprit.

Ces références donnent un cadre à A Dream About Parking Lots, mais attention : le jeu n’atteint pas la profondeur d’écriture ou la richesse conceptuelle de ses modèles. Il reste une expérience courte, presque un exercice de style.

Pourquoi ce jeu divise autant ?

Il faut être honnête, ce jeu ne plaira pas à tout le monde. Ceux qui aiment les expériences contemplatives, lentes et symboliques y trouveront un intérêt. Ceux qui attendent des mécaniques variées, un scénario fort ou une durée conséquente seront déçus. Le débat sur ces “non-jeux” ressurgit forcément. Est-ce encore un jeu vidéo ou simplement une œuvre interactive ? La réponse dépend de votre définition.

A Dream About Parking Lots
A Dream About Parking Lots

A Dream About Parking Lots est une expérience. Elle dure trente à quarante minutes, elle ne propose pas de défi, elle ne cherche pas à divertir au sens traditionnel. Elle veut provoquer un ressenti. Si vous êtes curieux, si vous aimez les œuvres qui s’éloignent des codes, essayez-le. Si vous voulez un contenu riche, passez votre chemin.

Merci à l’éditeur de nous avoir fourni le jeu.

Le testeur aime:

  • Ambiance unique et cohérente
  • Concept original qui ose la simplicité
  • Sens symbolique intéressant, ouvert à l’interprétation
  • Direction artistique volontairement minimaliste mais assumée
  • Utilisation du son et du silence avec intelligence
  • Dialogues sobres mais porteurs de sens
  • Facile à prendre en main, sans aucune complexité

Le testeur n'aime pas:

  • Durée extrêmement courte (30 à 40 minutes maximum)
  • Gameplay répétitif et limité à une seule action
  • Aucun vrai choix narratif, dialogues peu interactifs
  • Décors trop similaires, variation trop légère entre les parkings
  • Absence totale de rejouabilité
  • Peut être perçu comme un “non-jeu” par beaucoup
6

Honnête

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