Autoéditer son jeu sur consoles : Artem Shkafenko (Upscale Studio) dévoile les coûts cachés


Ecrit par : Sébastien Falter

Artem Shkafenko, responsable marketing chez Upscale Studio
Artem Shkafenko, responsable marketing chez Upscale Studio

Une analyse réaliste des défis pour les petits studios

Artem Shkafenko, responsable marketing chez Upscale Studio, a récemment partagé une étude détaillée sur les difficultés rencontrées par les développeurs indépendants qui choisissent de s’autoéditer sur consoles. Son constat est clair : si l’idée de conserver 100% des revenus est séduisante, la réalité est bien plus complexe et coûteuse que prévu.

Des frais initiaux bien plus élevés qu’on ne le pense

Selon Shkafenko, les coûts ne se limitent pas aux 100€ de frais d’abonnement sur Steam. L’achat des kits de développement pour Nintendo, Sony et Xbox représente un investissement lourd, équivalent à environ 9.437€ (soit l’équivalent de 963 menus Big Mac à 9,80€ l’unité, comme il le dit lui‑même). À cela s’ajoutent les frais de création d’une société (entre 500€ et 1.500€) et les coûts comptables annuels, indispensables pour signer des contrats avec les constructeurs.

Les certifications, notamment pour le marché japonais ou les versions physiques, peuvent aussi alourdir la facture. Même si l’IARC reste gratuit pour les versions numériques, d’autres évaluations obligatoires engendrent des dépenses supplémentaires.

Un travail technique sous-estimé

Shkafenko souligne que le portage sur consoles ne se résume pas à une simple recompilation. La prise en charge des manettes, par exemple, demande entre 40 et 60 heures de travail pour adapter la navigation de l’interface utilisateur. Les systèmes de sauvegarde, différents de ceux des PC, nécessitent l’utilisation d’API spécifiques et une gestion rigoureuse des erreurs pour éviter les rejets lors de la certification.

L’adaptation des polices et de l’interface pour chaque plateforme est un autre défi. Nintendo impose des règles strictes de lisibilité, ce qui peut obliger à repenser entièrement le design de l’interface. Ces ajustements prennent du temps (20 à 30 heures) et sont rarement anticipés dans les budgets initiaux.

La certification, un parcours semé d’embûches

D’après l’analyse d’Artem Shkafenko, la phase de certification est l’une des étapes les plus difficiles. Les listes de contrôle des constructeurs comptent plus de 400 exigences à respecter. Un échec signifie des corrections, une nouvelle soumission et des délais d’attente de 5 à 10 jours à chaque fois. En pratique, la plupart des jeux indépendants échouent deux à trois fois avant d’être validés, ce qui peut retarder la sortie de 4 à 6 semaines au mieux.

Un coût d’opportunité souvent ignoré

Shkafenko attire aussi l’attention sur le « coût d’opportunité ». Pour un développeur dont les dépenses mensuelles s’élèvent à 2.000€, trois mois consacrés au portage et à la certification représentent 6.000€ de « temps de vie » investi dans des démarches techniques plutôt que dans la création. Sans compter les revenus perdus : si un jeu aurait pu générer 1.000€ par mois, ce retard équivaut à 3.000€ de ventes en moins.

Une décision qui mérite une réflexion approfondie

Pour Artem Shkafenko, s’autoéditer sur consoles est possible, mais cela exige une préparation financière et technique bien plus importante que beaucoup ne l’imaginent. Les coûts indirects, comme le temps et les revenus différés, transforment souvent ce qui semblait être une économie en un investissement bien plus lourd que prévu. Son étude montre que cette voie, bien que tentante, doit être soigneusement évaluée avant de se lancer et n’est pas forcément la bonne solution.

Source : Artem Shkafenko, responsable marketing chez Upscale Studio

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