Écrit par : Sébastien Falter et Elise
![[Dossier] Fangames entre passion dévorante, zone grise juridique et amour du jeu vidéo](https://i0.wp.com/reboot-game.com/wp-content/uploads/2025/12/Dossier_Fangames_entre_passion_devorante_zone_grise_juridique_et_amour_du_jeu_video.webp?resize=810%2C539&ssl=1)
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Quand les joueurs décident de reprendre la manette
Le fangame est une anomalie fascinante dans l’histoire du jeu vidéo. Il ne naît pas dans un studio, ne passe pas par un éditeur, ne répond à aucune stratégie commerciale claire et pourtant il existe depuis presque aussi longtemps que le jeu vidéo lui-même. Derrière chaque fangame se cache une envie simple mais puissante : prolonger une expérience aimée, corriger ce que l’œuvre originale n’a pas fait, ou parfois rendre hommage à une licence que ses créateurs officiels ont abandonnée. Mais cette passion se heurte très vite à une réalité juridique complexe, souvent floue, parfois brutale. Le fangame est-il légal ? Est-il toléré ? Est-il une menace ou un cadeau ? Pour répondre à ces questions, il faut remonter aux origines.
Les prémices
Dès les années 80 et 90, le jeu vidéo est parfait pour celles et ceux qui veulent bidouiller. Sur micro-ordinateurs et consoles peu protégées, modifier un jeu, en recréer un autre très proche ou proposer une version alternative est presque banal. À cette époque, la notion de propriété intellectuelle appliquée au jeu vidéo est encore jeune. Beaucoup de clones circulent, parfois vendus, parfois distribués gratuitement, sans que cela ne déclenche de réactions immédiates.
Des projets amateurs inspirés de Super Mario Bros., Zelda ou Metroid voient le jour sur PC, souvent sous forme de niveaux supplémentaires ou de moteurs maison. Le terme « fangame » n’est pas encore clairement défini, mais l’idée est déjà là : reprendre un univers existant et le remodeler par passion.
L’arrivée d’internet et l’explosion des projets amateurs
La démocratisation d’internet change tout. Les outils de création deviennent plus accessibles, les moteurs de jeu se multiplient, et surtout les créateurs amateurs peuvent enfin partager leurs projets à grande échelle. Les fangames quittent les cercles fermés pour devenir visibles, parfois même populaires.
C’est à ce moment que naissent des projets ambitieux, parfois presque professionnels. AM2R, recréation complète de Metroid II, n’est pas une simple expérimentation. C’est un jeu long, travaillé, peaufiné pendant des années, avec une vraie vision artistique. Pokémon Uranium, Pokémon Prism ou Pokémon Insurgence montrent jusqu’où peut aller la communauté Pokémon lorsqu’elle décide de réinterpréter la formule officielle.

Ces jeux ne se contentent plus d’imiter. Ils corrigent, ajoutent, modernisent, parfois même critiquent les choix des licences originales.
Une frontière fragile
C’est ici que la question de la légalité commence réellement à se poser. Sur le papier, la réponse est simple : utiliser une licence sans autorisation est illégal, point ! Personnages, musiques, noms, univers, tout cela est protégé par le droit d’auteur. Pourtant, dans la pratique, la situation est bien plus nuancée.
Beaucoup de fangames sont tolérés tant qu’ils restent gratuits, qu’ils ne nuisent pas à l’image de la marque et qu’ils ne concurrencent pas un projet officiel. Certains éditeurs ferment les yeux, conscients que ces créations entretiennent la flamme auprès des fans. Sega, par exemple, a longtemps montré une certaine bienveillance envers les projets Sonic, allant jusqu’à recruter des créateurs issus de la scène fangame pour travailler sur Sonic Mania (qui à la base, est un fangame).

À l’inverse, Nintendo est réputé pour sa fermeté. Des projets comme AM2R ou Pokémon Uranium ont été stoppés net malgré leur succès et leur qualité, déclenchant à chaque fois un débat houleux sur la liberté créative face au droit des marques.
Quand les fangames deviennent trop bons
Un phénomène intéressant apparaît avec le temps : certains fangames deviennent si aboutis qu’ils commencent à faire de l’ombre aux œuvres officielles. Ce n’est pas forcément une question de ventes, mais de réputation. Lorsqu’un fangame corrige des défauts que la licence traîne avec elle depuis des années, il met involontairement en lumière les limites des productions commerciales.
Black Mesa, remake amateur de Half-Life, est longtemps resté dans cette zone étrange où le projet fan dépassait presque l’original sur certains aspects. Valve, plutôt que de le censurer, a choisi une autre voie : encadrer le projet et lui permettre de devenir un jeu commercial officiel. Ce cas reste rare, mais il montre qu’un fangame peut parfois franchir la frontière et changer de statut.
La peur du précédent juridique
Si certains éditeurs bloquent les fangames, ce n’est pas toujours par mépris des fans. Il existe une crainte bien réelle : celle du précédent juridique. Laisser un fangame utiliser librement une licence pourrait, dans certains pays, affaiblir la défense de la propriété intellectuelle à long terme. Un silence prolongé peut être interprété comme une acceptation tacite.
C’est pourquoi des projets sont parfois supprimés même lorsqu’ils sont gratuits, respectueux et clairement identifiés comme non officiels. La décision paraît brutale, mais elle est souvent motivée par des considérations légales plus larges que le jeu en lui-même.
Fangames et mémoire du jeu vidéo
Un autre rôle fondamental des fangames est la préservation. Certaines licences disparaissent, certains jeux deviennent injouables faute de supports modernes. Les fangames permettent parfois de maintenir vivants des univers abandonnés. Des projets inspirés de séries oubliées ou de jeux jamais ressortis servent de mémoire collective interactive.
Dans ce contexte, le fangame n’est plus seulement un hommage, mais un acte de conservation culturelle. Il prolonge l’existence d’œuvres que leurs ayants droit n’exploitent plus, volontairement ou non.
Les fangames aujourd’hui
À l’heure actuelle, la scène fangame est plus prudente qu’autrefois. Beaucoup de créateurs choisissent des univers « inspirés de » plutôt que des reprises directes. Les noms changent, les personnages sont modifiés, les références deviennent plus subtiles. Cette évolution montre une maturité nouvelle : l’envie de créer sans risquer la disparition brutale du projet.
En parallèle, certains éditeurs encouragent explicitement les créations communautaires, via des outils officiels, des éditeurs de niveaux ou des cadres légaux précis. Le fangame, autrefois toléré ou combattu, devient parfois intégré à l’écosystème officiel.
Le fangame comme miroir de l’industrie
Le fangame est le reflet direct de la relation entre les joueurs et les licences qu’ils aiment. Il révèle les attentes, les frustrations, mais aussi l’attachement profond à certains univers. Illégal sur le plan strict, mais souvent légitime sur le plan culturel, il évolue dans une zone grise qui ne disparaîtra probablement jamais.
Tant que des joueurs auront envie de prolonger des mondes qui les ont marqués, tant que certaines licences seront mises de côté ou exploitées de manière jugée insatisfaisante, les fangames continueront d’exister. Non pas comme une menace pour l’industrie, mais comme l’une de ses expressions les plus sincères.