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Au début, ça ressemble à une blague. Un jeu où vous passez autant de temps à bouger des objets dans un sac qu’à combattre des monstres ? Sérieusement ? Et pourtant, quelques heures plus tard, les pensées encore bloquées sur la forme en L d’un lance-flamme qui n’a pas voulu rentrer dans l’inventaire… il faut se rendre à l’évidence : God of Weapons a plus d’un tour dans son sac. Derrière un concept aussi saugrenu qu’audacieux se cache une mécanique bien huilée, addictive, et parfois même élégante. Ce test décortique cette petite pépite atypique, morceau par morceau, jusqu’à la dernière goutte de sueur pixelisée.
Un roguelike à la sauce Tetris, en 3D isométrique
God of Weapons vous propulse dans une tour infernale de vingt étages, à gravir un par un, dans des combats automatiques d’une minute à peine. Pas besoin de viser ni d’attaquer manuellement, ici vos armes agissent seules, selon leurs statistiques et leur cadence. Vous vous déplacez librement au milieu de vagues d’ennemis de plus en plus nombreuses, et vous tenez bon jusqu’à la fin du chrono.
Une fois l’étage terminé, l’essentiel se joue dans un sac. Pas un simple inventaire, non : un véritable puzzle. Chaque arme ou accessoire possède une forme unique, souvent irrégulière, qu’il faut faire tenir dans un espace limité. Certaines pièces occupent plusieurs cases, d’autres se combinent entre elles, certaines doivent rester adjacentes à d’autres objets pour activer des effets. Plus vous progressez, plus vous débloquez de place dans ce sac, ce qui permet d’envisager des constructions toujours plus complexes.
C’est dans cette alternance constante entre action rapide et réflexion stratégique que le jeu trouve son équilibre. Chaque choix a un impact immédiat. Faut-il garder un accessoire utile mais encombrant, ou faire de la place pour une arme plus polyvalente ? Vous jonglez entre efficacité de placement, bonus passifs, effets de zone ou de feu, et tentatives de combos. Un vrai casse-tête évolutif, où la satisfaction vient autant de votre performance dans l’arène que de votre ingéniosité dans le rangement.
Une esthétique simple mais efficace, et une prise en main immédiate
Visuellement, God of Weapons joue la carte de la sobriété. Pas de surenchère d’effets visuels ou de modélisation ultra-détaillée. Les environnements restent relativement statiques et changent peu, mais leur lisibilité est irréprochable. Les vagues ennemies sont nettes, leurs attaques sont claires, et les mouvements à l’écran ne deviennent jamais chaotiques. Le style général rappelle certains titres isométriques du début des années 2000, avec des choix de couleurs sobres mais fonctionnels.
La véritable identité visuelle se manifeste surtout dans l’interface du sac. Chaque objet, arme ou artefact est soigneusement dessiné, identifiable en un coup d’œil. C’est essentiel, car le cœur du gameplay repose sur cette interface. Les formes, les couleurs, les symboles sont pensés pour transmettre de l’information en un instant, même quand l’espace commence à se remplir dangereusement.
Côté ambiance sonore, l’expérience reste discrète. Les musiques sont simples, souvent répétitives, parfois trop en retrait pour vraiment s’ancrer dans l’esprit. Pas de thème marquant, ni de changement musical notable selon les environnements. En revanche, les effets sonores sont bien plus travaillés. Chaque tir, chaque impact, chaque élimination produit un son précis, sec, souvent satisfaisant. Cette couche sonore fine mais présente contribue à renforcer la sensation de fluidité dans les combats.
La prise en main est immédiate. Aucune interface complexe, aucun apprentissage laborieux. Les mécaniques se découvrent naturellement, par l’expérimentation, dès les premières minutes. Et même après plusieurs heures, cette simplicité d’accès continue de servir le plaisir de jeu, en laissant toute la place à la stratégie et à l’improvisation.
Une expérience vite répétitive et quelques limites mal gérées
Aussi captivant que soit son concept, God of Weapons montre assez vite ses limites. La progression à travers les vingt étages devient routinière une fois l’effet de découverte passé. Les types d’ennemis changent peu, les environnements varient à peine, et les mécaniques de vague s’enchaînent de manière assez prévisible. Après plusieurs runs, un sentiment de répétition s’installe.
Le contenu à débloquer est là, mais reste restreint. De nouvelles classes, de nouveaux objets, quelques artefacts inédits… mais rien qui transforme radicalement l’expérience. Les classes ajoutent une petite variation à chaque départ (plus d’espace, un bonus élémentaire, une affinité de build), mais ces différences s’estompent vite dès que le sac commence à se remplir. Même avec des objets exotiques, on revient toujours aux mêmes stratégies dominantes, celles qui garantissent la survie sur le long terme.
Autre point de friction : l’interface de gestion du sac peut devenir frustrante. Aucun système de sauvegarde multiple, aucun moyen de sauvegarder une configuration ou de trier rapidement les objets selon leur type ou leur effet. Parfois, on passe plusieurs longues minutes à déplacer manuellement chaque objet, à tourner chaque arme, à jongler avec un espace restreint pour tenter un placement optimal… ce qui casse un peu le rythme du jeu.
Certains objets, aussi, semblent clairement déséquilibrés. Des armes aux effets trop puissants comparées à d’autres très faibles, des synergies qui explosent en efficacité une fois combinées, mais qui rendent toute autre tentative obsolète. Ce déséquilibre, bien que tolérable au début, nuit à la variété des stratégies sur le long terme. Et surtout, la boucle globale du jeu, enchaîner les niveaux, gagner de l’or, améliorer le sac, recommencer, finit par tourner un peu à vide.
Un concept original, bien pensé, mais qui mériterait un peu plus d’ampleur
God of Weapons repose sur une idée géniale : transformer un sac à dos en terrain de jeu. Là où beaucoup de titres s’échinent à enchaîner mécaniques classiques, celui-ci ose une fusion atypique entre action automatique et gestion d’espace. Et ça fonctionne. Chaque partie est l’occasion de tester de nouvelles configurations, de tenter un build insolite, ou simplement de mieux organiser son arsenal.
Mais au-delà de cette idée brillante, le jeu manque encore d’épaisseur. Les parties deviennent prévisibles, les synergies finissent par se ressembler, et l’interface souffre d’un manque d’options. Ce n’est pas un titre taillé pour les longues sessions ni les builds ultra-complexes. C’est un jeu de plaisir immédiat, de stratégie à petite échelle, et de satisfaction minimaliste.
Malgré ses limites, il mérite clairement qu’on s’y arrête. Il propose une expérience que peu d’autres offrent, avec une approche tactile de la stratégie et un rythme nerveux mais maîtrisé. Ce n’est peut-être pas une révolution du roguelike, mais c’est une variation pleine de personnalité, qui plaira à ceux qui aiment réfléchir autant qu’agir.
Merci à l’éditeur de nous avoir fourni le jeu.