Ecrit par : Sébastien Falter et Elise

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Un prénom qui intrigue avant même la carrière
American McGee naît le 13 décembre 1972 à Dallas, au Texas, aux États-Unis. Son nom attire immédiatement l’attention. “American” n’est pas un pseudonyme inventé pour le marketing : c’est bien son prénom de naissance. Sa mère, adepte d’idées contre-culturelles et d’un mode de vie atypique, choisit ce prénom comme une forme de déclaration personnelle. L’homme grandit donc avec un nom qui ressemble déjà à une signature artistique.
L’enfance d’American McGee n’a rien d’un parcours classique vers l’industrie du jeu vidéo. Il grandit dans un environnement instable, change souvent de cadre de vie et doit composer avec une réalité familiale compliquée. Très tôt, il développe un esprit indépendant et un goût pour les univers imaginaires. Les ordinateurs deviennent progressivement un refuge. Loin d’un cursus académique linéaire, il s’initie en autodidacte à la technologie, au graphisme et aux premiers outils numériques accessibles au grand public dans les années 1980.
Avant de travailler dans le jeu vidéo, il occupe des emplois modestes, notamment dans la réparation et l’entretien d’ordinateurs. Il travaille dans un atelier spécialisé à Dallas où il installe des systèmes, dépanne du matériel et assemble des machines. Cette expérience technique, très concrète, lui permet de comprendre en profondeur le fonctionnement des PC à une époque où le matériel est bien moins standardisé qu’aujourd’hui. Cette proximité avec la machine va devenir un atout majeur lorsqu’il entrera dans le développement de jeux.
L’entrée chez id Software : l’apprentissage au cœur de la révolution FPS
Au début des années 1990, American McGee parvient à se faire embaucher chez id Software, le studio texan qui révolutionne le jeu vidéo avec Wolfenstein 3D puis Doom. Il rejoint l’entreprise en 1993, d’abord dans un rôle technique modeste. Il n’est pas recruté comme designer vedette mais comme technicien chargé de tests et de tâches liées au support matériel. L’ambiance chez id est alors très particulière : petite équipe, créativité explosive, rythme de travail intense.

Rapidement, McGee montre un intérêt marqué pour le level design. À une époque où les outils sont rudimentaires et où la 3D temps réel en est encore à ses débuts, concevoir des niveaux demande autant d’ingéniosité que de maîtrise technique. Il participe au développement de Doom II en 1994 en signant plusieurs cartes du jeu. Son travail contribue à l’identité labyrinthique et oppressante des environnements.
Il enchaîne ensuite avec Quake en 1996, toujours comme level designer. Quake marque un tournant majeur dans l’histoire du jeu vidéo avec son moteur entièrement en 3D polygonale. McGee y affine son approche : architecture complexe, verticalité et atmosphère lourde. Son style commence à se distinguer par un goût pour les ambiances sombres et les espaces inquiétants.
En 1997, il participe à Quake II. À ce stade, il fait partie intégrante de l’équipe créative. L’expérience acquise chez id Software est déterminante : il travaille aux côtés de figures comme John Carmack et John Romero, dans un environnement où la technologie évolue presque chaque mois. Mais cette période intense finit par s’achever. À la fin des années 1990, il quitte id Software.
Chez Electronic Arts : la naissance d’une Alice dérangeante
Après son départ d’id Software, American McGee rejoint Electronic Arts. Le changement d’échelle est radical : il passe d’un studio indépendant mythique à un grand éditeur international. Chez EA, il obtient l’opportunité de diriger son propre projet.
En 2000 sort American McGee’s Alice. Le titre revisite l’univers de Lewis Carroll sous un angle beaucoup plus sombre, psychologique et violent. L’Alice du jeu n’est pas celle d’un conte pour enfants. Elle revient dans un Pays des Merveilles déformé par la folie après avoir survécu à l’incendie de sa maison et à la mort de sa famille. Le jeu mêle action à la troisième personne, plateformes et direction artistique gothique.
Le succès critique est réel. Le jeu se distingue par son univers visuel, sa bande-son inquiétante et sa réinterprétation audacieuse d’un classique littéraire. Pour la première fois, American McGee devient une marque. Son nom figure dans le titre du jeu, ce qui renforce son image d’auteur, même au sein d’une grande structure comme EA.
Cependant, les relations avec Electronic Arts se tendent progressivement. Les contraintes de production et la gestion éditoriale d’un grand groupe ne correspondent pas toujours à son tempérament. Il quitte finalement EA après cette expérience marquante.
The Mauretania Import Export Company et l’ère indépendante
Au début des années 2000, McGee fonde son propre studio, The Mauretania Import Export Company, basé à Hong Kong. Le choix géographique est stratégique : coûts de production plus faibles, proximité avec l’industrie asiatique en pleine expansion et volonté de s’éloigner du modèle américain classique.
Sous cette bannière, il travaille sur plusieurs projets. En 2004 sort Scrapland, un jeu d’action-aventure développé par MercurySteam mais sur lequel il est impliqué comme producteur exécutif. Le jeu propose un univers de robots dans une cité futuriste, avec un ton plus satirique.
En 2006 arrive Bad Day L.A., développé par son studio. Le jeu adopte un ton volontairement caricatural et provocateur, en mettant en scène une journée catastrophique à Los Angeles. L’accueil critique est nettement plus mitigé. Beaucoup reprochent au titre son gameplay répétitif et ses choix artistiques discutables. Ce revers affecte la réputation du studio.
Malgré cela, McGee continue à explorer des projets variés, notamment dans le domaine du jeu en ligne et du jeu mobile, alors en pleine expansion. Il s’intéresse aux modèles free-to-play bien avant qu’ils ne deviennent dominants en Occident.
Spicy Horse : la renaissance d’Alice et l’expérimentation
En 2007, American McGee fonde un nouveau studio à Shanghai : Spicy Horse. Cette structure marque une nouvelle étape. La Chine devient un terrain d’expérimentation pour les jeux en ligne, les microtransactions et les nouveaux modèles économiques.
Le projet majeur de cette période reste Alice: Madness Returns (sous le nom de Retour au pays de la folie chez nous), sorti en 2011. Suite directe du jeu de 2000, il est édité par Electronic Arts mais développé par Spicy Horse. Le jeu approfondit encore l’univers psychologique d’Alice, explore les traumatismes du personnage et propose un monde encore plus vaste et visuellement travaillé.
Même si les ventes ne sont pas considérées comme un triomphe commercial massif, le jeu gagne avec le temps un statut culte. Son esthétique, sa bande originale et son approche mature continuent de séduire une communauté fidèle.
Spicy Horse développe également plusieurs jeux free-to-play et mobiles, dont American McGee’s Grimm, une série épisodique sortie entre 2008 et 2009, qui revisite les contes des frères Grimm avec une tonalité macabre et satirique.
Le combat pour Alice 3 et le retrait progressif
Dans les années 2010 et au début des années 2020, American McGee tente à plusieurs reprises de lancer un troisième volet de la série Alice. Il développe des concepts, des documents de design et cherche des financements. Il propose notamment un projet appelé Alice: Asylum.
Cependant, les droits de la licence appartiennent à Electronic Arts. Malgré des démarches répétées, EA refuse de financer ou de céder la propriété intellectuelle. En 2023, McGee annonce publiquement que le projet est abandonné et qu’il se retire du développement de jeux vidéo traditionnel. Il exprime sa fatigue face aux obstacles liés aux grandes licences et à la dépendance vis-à-vis des éditeurs.
Il déclare vouloir se concentrer sur sa vie personnelle et sur d’autres activités créatives, notamment autour du design, de la narration et de projets plus modestes. Installé en Asie depuis de nombreuses années, il reste actif sur les réseaux sociaux et entretient un lien fort avec la communauté de fans d’Alice.
Une trajectoire marquée par l’ombre et la singularité
Le parcours d’American McGee est celui d’un créateur passé par toutes les échelles de l’industrie : le studio pionnier quasi artisanal, le géant de l’édition, l’indépendance internationale et l’expérimentation mobile en Chine.
De Doom à Alice: Madness Returns, en passant par ses projets plus controversés, il aura toujours cherché à injecter une part d’ombre, de dérangeant et de satire dans ses créations. Son prénom, choisi comme un manifeste, aura finalement accompagné toute sa carrière : celui d’un développeur profondément marqué par la culture américaine, mais souvent en décalage avec son industrie.
Aujourd’hui, même s’il s’est éloigné du développement actif, son nom reste associé à une vision particulière du conte détourné et du jeu vidéo comme espace d’expression personnelle, parfois chaotique, mais rarement indifférente.