Test de Roguematch : The Extraplanar Invasion

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Bande-annonce de lancement de Roguematch : The Extraplanar Invasion

Vous connaissez ce moment où un jeu vous fixe droit dans les yeux et vous dit, sans détour : « Alors, tu crois vraiment savoir jouer ? ». Roguematch : The Extraplanar Invasion, c’est exactement ça. Pas de blabla, pas de tutoriel interminable, juste une grille, des couleurs, et une atmosphère qui vous rappelle que, cette fois, chaque mouvement compte. Pas question de cliquer distraitement en regardant une série en fond. Ici, chaque gemme alignée peut sauver votre peau… ou vous envoyer droit dans un piège dimensionnel.

D’abord, on se dit que c’est un Match-3 comme un autre. Sauf que non. Dès les premières minutes, le jeu vous rappelle que vous n’êtes pas là pour passer le temps, mais pour survivre. Pas de musique entraînante façon « niveau 42 atteint », pas de récompenses qui pleuvent à chaque combo. Juste un château hanté par une magie, des ennemis qui attendent leur tour pour vous écraser, et une mécanique qui vous force à réfléchir avant d’agir. Parce que oui, aligner trois gemmes, c’est bien. Savoir pourquoi et quand le faire, c’est mieux.

Et c’est là que Roguematch devient intéressant. Pas besoin de vous expliquer pendant des heures comment ça marche, le jeu vous jette dans l’arène et vous laisse découvrir par vous-même. Les règles ? Vous les apprenez en trébuchant. Les pièges ? Vous les identifiez en y tombant. Les combinaisons magiques ? Vous les testez parce que, sinon, vous êtes mort. Pas de filet de sécurité, pas de deuxième chance gratuite. Juste vous, votre cerveau, et une grille qui semble vivante.

Alors, est-ce que c’est frustrant ? Parfois. Est-ce que c’est addictif ? Absolument. Parce que Roguematch ne vous prend pas pour un gamin à qui il faut tout expliquer. Il vous traite comme un joueur capable de comprendre, d’adapter sa stratégie, et de rebondir après une erreur. Et ça, c’est rafraîchissant.

Le Match-3 qui se prend pour un donjon

Roguematch : The Extraplanar Invasion
Roguematch : The Extraplanar Invasion

Imaginez un donjon classique, avec ses couloirs sombres, ses pièges sournois et ses ennemis qui attendent sagement leur tour pour vous réduire en miettes. Maintenant, remplacez l’épée et le bouclier par une grille de gemmes colorées, et dites-vous que chaque combo que vous faites va déclencher un sort, activer un mécanisme ou réveiller une créature endormie. Bienvenue dans Roguematch, où le Match-3 n’est pas un simple passe-temps, mais une arme de guerre.

Le scénario, sans être révolutionnaire, pose les bases d’un univers cohérent et immersif. Vous incarnez une équipe de héros improbables, un Nekomancer, un Binkying Bungeoneer et un Shield-Bashing Paladinu, qui, en cherchant un grimoire légendaire (le Nekonomicon, bien sûr), se retrouvent propulsés au cœur d’une invasion extradimensionnelle. Le château dans lequel vous évoluez est envahi par une magie brute, instable, qui se manifeste sous la forme de gemmes à aligner. Chaque niveau est une salle du donjon, chaque combo un sort ou une action qui influence l’environnement. Les ennemis ne sont pas là pour faire joli : ils réagissent à vos mouvements, exploitent vos erreurs et n’hésitent pas à vous punir si vous sous-estimez leur intelligence.

Ce qui frappe, c’est la façon dont le jeu intègre la mécanique du Match-3 dans une logique de roguelike tactique. Ici, aligner trois gemmes ne se limite pas à faire disparaître des éléments pour marquer des points. Chaque couleur correspond à un type de magie (feu, glace, vent, etc.), et chaque combo recharge vos sorts, active des pièges ou modifie le terrain. Par exemple, aligner des gemmes bleues peut geler un ennemi, tandis qu’un combo rouge déclenche une explosion de feu. Mais attention : les ennemis aussi utilisent cette magie. Un monstre de glace peut transformer votre grille en un champ de glace, tandis qu’un démon de feu rendra certaines zones brûlantes et dangereuses.

Le système de progression est tout aussi bien pensé. Entre chaque niveau, vous récupérez des artefacts, des sorts et des compétences qui modifient radicalement votre façon de jouer. Vous pouvez choisir de devenir un maître des combos en chaîne, un expert en gel ou un pyromane qui embrase tout sur son passage. Mais chaque choix a un prix : certains artefacts limitent vos options, d’autres vous forcent à repenser votre stratégie. Et comme dans tout bon roguelike, la mort est permanente. Une erreur de jugement, un combo mal placé, et c’est le game over. Pas de lamentations, pas de deuxième chance, juste l’envie de recommencer, mieux préparé.

Le scénario, lui, se déroule au fil des niveaux, à travers des dialogues concis et des rencontres avec des PNJ qui vous donnent des indices sur l’invasion et les faiblesses de vos ennemis. Rien de trop lourd, mais assez pour que vous vous sentiez investi dans l’histoire. Vous n’êtes pas là pour sauver le monde par altruisme, mais parce que vous avez déclenché le bordel en ouvrant ce fameux grimoire. Et maintenant, c’est à vous de réparer les dégâts.

Quand l’esthétique vous donne envie de rester coincé dans un donjon

Roguematch : The Extraplanar Invasion
Roguematch : The Extraplanar Invasion

D’emblée, Roguematch assume un style visuel qui ne cherche pas à en mettre plein la vue avec des effets tape-à-l’œil ou des textures ultra-réalistes. Ici, tout est question de lisibilité et de charme. Les graphismes adoptent un style 2D coloré, presque « cartoon », mais avec une touche d’obscurité qui rappelle que vous n’êtes pas dans un monde tout mignon. Les décors du château sont détaillés juste ce qu’il faut : les murs craquelés, les sols couverts de runes magiques et les effets de lumière qui dansent autour des gemmes donnent l’impression d’un lieu vivant, presque organique. Les ennemis, quant à eux, sont conçus pour être immédiatement reconnaissables, un démon de feu a des contours rougeoyants, un spectre givré est auréolé de bleu, et les boss se distinguent par leur taille imposante et leurs animations soignées. Rien n’est laissé au hasard pour que vous puissiez identifier les menaces d’un seul coup d’œil, même en plein chaos.

Côté animations, tout est fluide et réactif. Quand vous alignez des gemmes, les effets visuels qui en découlent, explosions, vagues de glace, tourbillons de vent, sont satisfaisants sans être écrasants. Les sorts que vous lancez ont un impact visuel clair, ce qui est crucial dans un jeu où chaque action peut changer la donne. Même les échecs sont bien rendus : voir votre personnage se faire projeter contre un mur après un combo raté ou un piège déclenché ajoute une couche de tension bienvenue. Les développeurs ont réussi à trouver un équilibre entre un style accessible et une ambiance qui rappelle que vous êtes dans un univers fantastique dangereux.

La bande-son, elle, joue un rôle subtil mais efficace. Pas de musiques épiques qui vous distraient ou de thèmes répétitifs qui finissent par taper sur les nerfs. À la place, une ambiance sonore immersive, avec des mélodies douces mais légèrement inquiétantes en arrière-plan, ponctuées par des effets sonores bien placés. Le bruit des gemmes qui s’alignent, le grésillement d’un sort de feu, le craquement de la glace sous les pas d’un ennemi, tout est conçu pour renforcer l’immersion sans jamais devenir intrusif. Les voix, quand elles apparaissent (notamment lors des dialogues), sont expressives et ajoutent une touche d’humour et de personnalité aux personnages. On sent que chaque détail sonore a été pensé pour servir le gameplay, pas pour faire joli.

La jouabilité, enfin, est l’un des points forts du jeu. Tout est conçu pour que vous puissiez vous concentrer sur la stratégie, sans vous prendre la tête avec des commandes compliquées. Les contrôles sont intuitifs : sélectionner une gemme, la déplacer, déclencher un sort, tout répond instantanément, sans latence ni ambiguïté. Le jeu vous laisse le temps de réfléchir, mais ne vous pardonne pas les hésitations. Vous pouvez mettre le jeu en pause à tout moment pour analyser la situation, ce qui est un vrai plus dans un titre où chaque décision compte. Et surtout, Roguematch évite le piège de beaucoup de jeux tactiques : celui de noyer le joueur sous des couches de menus et d’options. Ici, tout est accessible en quelques clics, et les informations importantes (points de vie, charges de sorts, faiblesses des ennemis) sont toujours visibles sans surcharger l’écran.

Ce qui frappe, c’est à quel point tout cela fonctionne ensemble. Les graphismes vous guident sans vous distraire, les sons vous immergent sans vous submerger, et la jouabilité vous permet de vous concentrer sur l’essentiel : survivre et adapter votre stratégie. Même après des heures de jeu, on ne se lasse pas de voir la grille réagir à nos actions, d’entendre le « clink » satisfaisant des gemmes qui s’alignent, ou de sentir la tension monter quand un ennemi prépare son attaque. C’est un équilibre rare, et Roguematch le maîtrise à la perfection.

Comment le jeu vous rappelle qu’il n’est pas parfait

Roguematch : The Extraplanar Invasion
Roguematch : The Extraplanar Invasion

Même si Roguematch est une réussite sur bien des points, il a quelques défauts qui peuvent agacer, surtout après plusieurs heures de jeu. Le premier, et le plus évident, c’est la courbe de difficulté. Le jeu ne vous tient pas la main, ce qui est une bonne chose, mais il arrive que certains niveaux deviennent soudainement punitifs sans véritable explication. Vous pouvez enchaîner les victoires sans problème, puis tomber sur une salle où les ennemis semblent avoir été conçus pour contrer précisément votre style de jeu. Pas de progression linéaire, donc, mais des pics de difficulté qui peuvent donner l’impression d’être injustes, surtout si vous n’avez pas encore débloqué les bons artefacts ou les bons sorts. Certains joueurs pourraient trouver ça frustrant, d’autant que le système de mort permanente ne pardonne pas les erreurs.

Autre point noir : la répétition. Même si le système de génération procédurale fait du bon travail pour varier les donjons et les ennemis, on finit par reconnaître certains motifs après un moment. Les salles se ressemblent, les combinaisons de pièges reviennent, et les boss, bien que bien conçus, manquent un peu de variété dans leurs schémas d’attaque. Quand on meurt et qu’on doit tout recommencer, cela peut donner l’impression de revivre les mêmes situations en boucle, surtout dans les premiers niveaux. Le jeu compense en partie avec les artefacts et les compétences qui changent la donne, mais il arrive qu’on ait tout de même l’impression de tourner en rond.

Enfin, il y a un aspect un peu décevant dans la gestion des récompenses. Certaines reliques ou certains sorts sont clairement plus puissants que d’autres, et il arrive qu’on se retrouve avec des choix qui n’en sont pas vraiment, soit parce qu’une option est objectivement meilleure, soit parce que les alternatives ne correspondent pas du tout à votre style de jeu. Résultat : on se retrouve parfois à rejouer les mêmes builds, par manque de véritable incitation à expérimenter. Dommage, car c’est justement l’expérimentation qui rend ce genre de jeu si addictif.

Un dernier détail, plus mineur mais qui peut déranger : l’absence d’un vrai système de sauvegarde intermédiaire. Vous ne pouvez sauvegarder qu’entre les niveaux, ce qui signifie qu’une déconnexion ou une fermeture accidentelle du jeu vous fera perdre toute votre progression depuis le dernier checkpoint. Ce n’est pas rédhibitoire, mais c’est un choix de design qui peut surprendre, surtout sur les plateformes où les interruptions sont fréquentes.

Ces défauts ne gâchent pas l’expérience, loin de là, mais ils rappellent que Roguematch reste un jeu indépendant avec ses limites. Heureusement, ses qualités suffisent largement à les faire oublier… la plupart du temps.

Alors, on signe pour une invasion extradimensionnelle ou on passe son chemin ?

Roguematch : The Extraplanar Invasion
Roguematch : The Extraplanar Invasion

Roguematch : The Extraplanar Invasion est le genre de jeu qui vous surprend. Pas par son histoire, ni par ses graphismes, ni même par sa bande-son, mais par la façon dont il arrive à transformer une mécanique aussi simple que le Match-3 en une expérience tactique aussi riche qu’exigeante. Il ne révolutionne pas le genre, mais il prouve qu’on peut encore innover en mélangeant des idées qui, sur le papier, n’ont rien à faire ensemble. Le résultat est un titre qui vous force à réfléchir, à vous adapter et à accepter que, parfois, la meilleure stratégie consiste à tout faire péter et à improviser avec les morceaux.

Est-ce que c’est pour tout le monde ? Clairement non. Si vous cherchez un jeu détente où aligner des gemmes sans vous prendre la tête, passez votre chemin. En revanche, si vous aimez les défis, les roguelikes qui ne vous mâchent pas le travail et les systèmes de jeu qui récompensent la réflexion autant que la prise de risque, alors Roguematch va vous scotcher. Ses défauts, une difficulté parfois inégale, une répétition qui pointe le bout de son nez, quelques choix de design discutables, sont largement compensés par son audace et son identité forte.

Au final, ce qui reste, c’est l’envie de recommencer. Pas parce que le jeu vous y oblige, mais parce que chaque partie est différente, chaque combo raté une leçon, et chaque victoire durement gagnée une petite revanche sur ce château maudit qui osait douter de vous. Et ça, c’est plutôt rare.

Merci à Starstruck Games de nous avoir fourni le jeu.

Le testeur aime:

  • Mélange original et réussi entre Match-3 et roguelike tactique, offrant une expérience unique et exigeante
  • Système de magie et de combos bien pensé
  • Graphismes 2D colorés et lisibles, avec une ambiance immersive qui renforce l’univers du jeu
  • Bande-son discrète mais efficace, ponctuée d’effets sonores satisfaisants et immersifs
  • Jouabilité fluide et intuitive, avec des contrôles réactifs et un système de pause bienvenu pour réfléchir
  • Univers cohérent et scénario simple mais efficace, avec des personnages attachants et des dialogues humoristiques
  • Rejouabilité élevée grâce à la génération procédurale et la variété des artefacts et sorts
  • Difficulté stimulante qui récompense la réflexion et l’adaptation

Le testeur n'aime pas:

  • Courbe de difficulté parfois inégale, avec des pics de difficulté frustrants
  • Répétition des motifs de salles et des schémas d’ennemis après plusieurs parties, ce qui peut lasser
  • Déséquilibre dans les récompenses et les artefacts, avec certaines options clairement supérieures aux autres
  • Absence de sauvegarde intermédiaire, ce qui peut être pénible en cas d’interruption imprévue
  • Mort permanente punitive, qui peut décourager certains joueurs après une série d’échecs
8.5

Super

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