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Hail to the Rainbow : l’arc-en-ciel au bout de la rouille

Hail to the Rainbow est de ces jeux qui prennent leur temps, et c’est bien ce qui le rend attachant. Développé seul par le Russe Sergey Noskov, déjà connu pour 35MM et 7th Sector, il vous emmène traverser une Russie post-apocalyptique au volant d’une guimbarde fatiguée, avec une lettre bizarre en poche. Le voyage est lent, un peu cabossé, mais il touche juste. Les défauts sont là, et pas des moindres : des interactions raides, des énigmes qui vous laissent sur place sans raison. Quand le jeu trouve son allure, on lui pardonne presque tout.
Un e-mail, une Niva, et treize chapitres de route cahoteuse

Vous êtes Ignat, un jeune homme qui a grandi seul après la mort de ses parents dans le conflit qui a détruit ce monde. Sa vie tient en une routine : aller chercher un condensateur dans un musée de l’espace à l’abandon, se réchauffer, manger, recommencer le lendemain. Pas de cinématique qui vous résume la fin du monde en dix minutes. Le jeu vous montre, et vous comprenez en marchant, en fouillant et en écoutant.
Tout bascule sur un vieil ordinateur : un message qui ne peut venir que d’une personne qu’on croyait morte. Ignat remet en état la vieille Niva garée sous une bâche, charge ses affaires et part. L’enjeu n’est pas de sauver l’humanité, c’est trop tard pour ça. Il s’agit d’aller au bout d’une lettre, d’un lien, d’un espoir auquel on tient comme à une batterie presque vide. Treize chapitres plus tard, vous en sortez marqué : le deuil, la mémoire, la fidélité, tout ça passe par la route, et ça fonctionne.
La narration est forte surtout par ce qu’elle ne dit pas. Les enregistrements électroniques, les messages d’autres survivants, une personne qui vous laisse des provisions en échange d’un service : ça raconte plus que n’importe quel grand dialogue. Ce monde est seul, vraiment seul. Et puis il y a la voix logée dans l’œil cybernétique d’Ignat, un assistant électronique d’abord froid, qui se dévoile au fil des kilomètres et finit par porter tout le récit. Sans rien spoiler : c’est le personnage du jeu.
La clé à molette, le casse-tête et le frigo vide

Hail to the Rainbow joue à l’ancienne. Les objets interactifs ne clignotent pas, l’interface ne vous prend pas la main, les notes trouvées ne se rangent pas dans un journal. Pour ouvrir un coffre, il faut lire le mot graffité sur le mur, repérer le chiffre griffonné sur une radio, comprendre le tableau électrique. C’est exigeant, parfois franchement obscur, mais on se surprend à apprécier qu’on ne nous prenne pas pour un incapable.
Ignat traîne des jauges de faim, de froid, de santé et de radiation. Elles pèsent moins que prévu : on meurt rarement de faim ou de froid, tout se règle en quelques clics, et l’environnement reste peu contraignant. Bref, un système décoratif. Autre bizarrerie : l’inventaire plafonne à sept composants et sept produits chimiques, alors que l’artisanat consomme plus de composants que de chimie. Vos poches débordent de l’un pendant que l’autre vous manque. Ça ne ruine rien, mais c’est agaçant.
Entre exploration, fouille de bâtiments condamnés et énigmes techniques comme rerouter du courant, pirater une sécurité, bricoler un mécanisme, le rythme tient. Rien de révolutionnaire, mais tout colle à ce monde où l’électricité vaut plus que l’or. Mention à la Niva : la conduire à travers les étendues gelées, moteur qui tousse et phares fatigués, donne au jeu un air de road movie poisseux. Une séquence de champ de mines, sortir, détecter, avancer, se jeter à couvert, reste le moment de tension le plus réussi de l’aventure.
Reste les armes. Quand les machines hostiles débarquent, Ignat attrape ce qui lui tombe sous la main. Les échanges sont nerveux sans être raffinés : le tir manque de pêche, certaines armes se comportent bizarrement. Le combat est là pour casser le rythme, pas pour briller.
Là où le béton chante

La direction artistique frappe dès la première image. Imaginez un cyberpunk soviétique : tours de béton fissuré, néons mourants sur des murs criblés, propagande d’un régime qui n’existe plus. L’ensemble est cohérent du début à la fin, avec une pointe de nostalgie qui passe bien à l’écran. Les intérieurs, les objets, ce vieux PC où l’on joue au morpion ou à un mini-jeu d’arcade sentent l’enfance de quelqu’un. Ajoutez une bande-son mélancolique qui ne monte que quand il faut, des ventilateurs, des pas, de la pluie, et vous avez un monde qui vous atteint sans avoir besoin de dialogues.
Petit détail qui en dit long : la voix dans la tête d’Ignat commente parfois le jeu lui-même. Une remarque sur les héros qui traversent les ruines sans jamais se couper, un gag sur l’attente d’un ascenseur avec la vague d’ennemis qui devrait surgir. Cette auto-ironie, signée par le développeur, allège l’ensemble et donne au jeu une personnalité.
Des cailloux dans la chaussure

Les défauts sont bien là. Le plus agaçant tient aux interactions : actionner un interrupteur, positionner un objet ou viser une zone d’action demande une précision que le système n’offre pas toujours. On sait quoi faire, on voit quoi faire, et pourtant on lutte avec le curseur. Ce n’est pas de la difficulté voulue, c’est de la maladresse technique, et elle contamine aussi des casse-tête qui deviennent pénables à cause de l’interface, pas de leur complexité.
Le rythme est irrégulier. Des énigmes brillantes voisinent avec des casse-tête où l’on tourne en rond faute d’indice. Les cutscènes, nombreuses, vous coupent les commandes au pire moment. La linéarité est assumée : pas d’exploration libre, un chemin balisé, des décors parfois un peu vides. Le jeu a voulu faire trop de choses à la fois et en fait quelques-unes avec des grincements. L’ingénierie tient quand même, et c’est bien là l’essentiel.
Salut à l’arc-en-ciel

Faut-il y jouer ? Si vous aimez les histoires, une route gelée et une vieille voiture comme programme, et les énigmes sans marqueur jaune, alors oui, franchement. Si vous préférez qu’on vous tienne la main et un rythme qui ne s’arrête jamais, vous vous heurterez au premier mur. Dans les deux cas, une chose est sûre : Sergey Noskov a livré une œuvre sincère, cabossée et habitée.
Merci à Sometimes You de nous avoir fourni le jeu.