On dit souvent que les pires cauchemars naissent dans les endroits les plus banals. Un bureau vide, un parking désert, un couloir d’hôtel éclairé par des néons qui bourdonnent comme des mouches agonisantes. Pourtant, personne ne s’attend vraiment à ce que ces lieux se mettent à vivre quand on leur tourne le dos. Personne, sauf ceux qui ont déjà entendu parler des Backrooms.
Backrooms Level X ne vous raconte pas une histoire. Il vous y enferme. Pas avec des cris, pas avec des sauts de caméra, mais avec quelque chose de bien plus insidieux : l’idée que chaque porte que vous franchissez pourrait être la dernière à mener quelque part. Que chaque bruit de pas derrière vous n’est peut-être pas le vôtre. Que les murs, d’un jaune malade, ne sont pas là pour vous guider, mais pour vous retenir.
Tout a commencé avec une cassette VHS. Pas une légende urbaine, pas une rumeur de forum. Un vrai enregistrement, daté, localisé, puis perdu dans les méandres du temps. Jusqu’à ce qu’un jeu décide de le ressortir. Pas pour vous expliquer ce qui s’est passé ce jour-là à Albuquerque, mais pour vous y plonger. Sans filet. Sans mode d’emploi. Juste vous, un labyrinthe qui se recompose à l’infini, et cette question qui finit toujours par revenir : et si la sortie n’était qu’une autre entrée ?
Ici, on ne meurt pas parce qu’un monstre vous attrape. On meurt parce qu’on a cru, une seconde, que tout ça était logique. Que les lois de la physique, du temps, voire du bon sens, s’appliquaient encore. Backrooms Level X est là pour vous rappeler qu’elles ne s’appliquent plus. Et que le pire, dans cette histoire, ce n’est pas de se perdre. C’est de réaliser que quelque chose, ou quelqu’un, vous cherche aussi.
L’art de se perdre

D’emblée, Backrooms Level X vous place dans une position inconfortable : vous n’êtes pas un héros. Vous n’avez ni armes surpuissantes, ni compétences particulières, ni même une carte pour vous guider. Vous êtes simplement là, debout au milieu d’un couloir qui semble s’étendre à l’infini, avec pour seule compagnie le bourdonnement des néons et l’écho de vos propres pas. Le jeu ne vous explique rien, et c’est volontaire. Pas de tutoriel, pas de quêtes marquées à l’écran, pas de personnages secondaires pour vous tenir la main. Juste un environnement qui respire l’abandon, et cette sensation tenace que chaque décision pourrait être la dernière.
L’histoire, si on peut l’appeler ainsi, se construit par fragments. Vous découvrez des notes éparpillées, des enregistrements audio distordus, des graffitis tracés à la hâte sur les murs. Rien n’est jamais clair, rien n’est jamais complet. Les informations se révèlent au compte-gouttes, comme si le jeu lui-même hésitait à vous en dire trop. Vous apprenez qu’un accident s’est produit en 1986, qu’une cassette VHS a tout enregistré, et que depuis, quelque chose ne tourne plus rond dans ces couloirs. Mais les réponses sont toujours hors de portée, cachées derrière une porte verrouillée, un niveau inaccessible, ou pire : une vérité que vous n’êtes peut-être pas prêt à affronter.
Les personnages, eux, sont presque inexistants. Ou du moins, ils ne se montrent jamais vraiment. Vous croiserez des ombres, des silhouettes furtives, des voix chuchotées dans les haut-parleurs. Parfois, vous aurez l’impression d’être suivi, observé, traqué. Mais jamais vous ne saurez vraiment par qui, ni par quoi. Le jeu joue avec cette ambiguïté, cette peur de l’inconnu, pour créer une tension permanente. Vous n’êtes pas seul, mais vous ne savez pas ce qui partage cet espace avec vous. Et c’est cette incertitude qui rend chaque pas en avant à la fois nécessaire et terrifiant.
Backrooms Level X se structure autour de treize niveaux, chacun plus déstabilisant que le précédent. Certains sont des labyrinthes de couloirs identiques, où la seule façon de progresser est de mémoriser des repères visuels ou sonores. D’autres vous plongent dans des environnements plus ouverts, mais tout aussi hostiles : salles de serveurs abandonnées, entrepôts remplis de caisses empilées, bureaux vides où les téléphones sonnent sans raison. Chaque niveau a sa propre atmosphère, ses propres pièges, et surtout, ses propres entités.
Car oui, il y a bien quelque chose dans ces couloirs. Des créatures, des présences, des anomalies qui réagissent à vos mouvements, à vos bruits, parfois même à votre simple respiration. Certaines fuient la lumière, d’autres sont attirées par elle. Certaines vous ignorent complètement, jusqu’à ce que vous fassiez un faux pas. Le jeu ne vous donne jamais de règles claires pour les éviter ou les affronter. Vous devez apprendre par l’erreur, et souvent, cette erreur se paie cher.
Ce qui frappe, c’est à quel point Backrooms Level X parvient à varier les mécaniques de jeu sans jamais briser l’immersion. Un niveau peut vous demander de résoudre une énigme complexe pour débloquer une porte, tandis que le suivant vous forcera à fuir une entité invisible, guidé seulement par les sons qu’elle émet. Certains passages sont des épreuves de patience, où il faut attendre, écouter, observer avant d’agir. D’autres sont des courses contre la montre, où chaque seconde compte. Mais jamais le jeu ne tombe dans la répétition. Chaque niveau apporte son lot de surprises, de défis, et surtout, de questions sans réponses.
Des murs jaunes et une peur qui colle aux pixels

Les graphismes de Backrooms Level X ne cherchent pas à vous impressionner avec des effets spectaculaires ou des textures ultra-détaillées. Ils misent sur quelque chose de bien plus efficace : une atmosphère oppressante, presque palpable. Les couloirs, avec leurs moquettes usées, leurs murs jaunâtres et leurs néons qui clignotent par intermittence, sont rendus avec un réalisme suffisant pour que vous vous y croyiez, sans jamais tomber dans le surréalisme tape-à-l’œil. Les développeurs ont compris une chose essentielle : dans un jeu d’horreur, ce qui compte, ce n’est pas la beauté des décors, mais leur capacité à vous mettre mal à l’aise.
Les niveaux sont conçus pour désorienter. Les perspectives se déforment subtilement, les portes semblent se déplacer quand vous leur tournez le dos et les ombres bougent d’une manière qui n’est jamais tout à fait naturelle. Certains environnements, comme les salles de serveurs ou les entrepôts, jouent avec les reflets et les jeux de lumière pour créer des illusions d’optique. Vous croyez apercevoir un mouvement du coin de l’œil, vous vous retournez, et il n’y a rien. Ou pire : il y a quelque chose, mais vous ne savez pas quoi.
Les créatures, quand elles apparaissent, sont volontairement floues, presque abstraites. Leurs formes changent selon l’angle sous lequel vous les observez, comme si elles n’étaient pas tout à fait stables dans notre réalité. Certaines ressemblent à des silhouettes humaines déformées, d’autres à des masses informes qui rampent le long des murs. Leur design n’est pas là pour vous faire sursauter, mais pour vous donner l’impression qu’elles ne devraient pas exister. Et c’est bien plus effrayant qu’un monstre classique.
Si les graphismes posent une ambiance inquiétante, c’est le travail sonore qui fait de Backrooms Level X une expérience aussi immersive. Le jeu utilise le son de manière chirurgicale : chaque bruit a un but, chaque silence est calculé. Les pas que vous entendez derrière vous ne sont pas toujours les vôtres. Les chuchotements dans les haut-parleurs ne sont pas là pour vous guider, mais pour vous désorienter. Et les cris lointains, étouffés, ne sont jamais assez proches pour que vous puissiez en identifier la source.
La bande-son est minimaliste, mais extrêmement efficace. Pas de musique d’ambiance grandiloquente, juste des bourdonnements électriques, des grésillements de radio, et parfois, un fond sonore presque imperceptible qui semble provenir de nulle part. Les effets sonores sont ce qui donne vie aux Backrooms : les portes qui grincent, les néons qui s’allument et s’éteignent, les bruits de pas qui résonnent dans les couloirs vides. Tout est conçu pour que vous ayez constamment l’impression d’être écouté, voire traqué.
Les voix, quand elles apparaissent, sont toujours déformées, comme si elles passaient à travers plusieurs couches de réalité. Les messages audio que vous trouvez sont souvent incomplets, coupés, ou parlent de choses qui n’ont aucun sens. Pourtant, ils ajoutent une couche de mystère supplémentaire, comme si vous n’étiez qu’un élément d’une histoire bien plus grande, et bien plus inquiétante.
Backrooms Level X ne révolutionne pas les mécaniques de jeu, mais il les utilise avec une précision qui force le respect. Les contrôles sont simples : vous marchez, vous interagissez avec des objets, vous résolvez des énigmes, et vous essayez de survivre. Pourtant, le jeu parvient à rendre chaque action stressante. Ramasser un objet peut déclencher un bruit qui attire l’attention de quelque chose. Ouvrir une porte peut vous faire tomber sur un couloir que vous n’aviez pas vu auparavant. Même rester immobile devient un défi, quand vous entendez des pas s’approcher dans votre dos.
Les énigmes sont intégrées de manière organique dans l’environnement. Pas de puzzles artificiels ou de casse-têtes tirés par les cheveux : tout ce dont vous avez besoin pour progresser se trouve dans le niveau lui-même. Il faut observer, écouter, et parfois, prendre des risques. Certaines solutions demandent de la logique, d’autres de la patience, et certaines… de l’audace. Mais le jeu ne vous tient jamais par la main. Si vous bloquez, c’est souvent parce que vous n’avez pas prêté assez attention à un détail, une note, ou un indice sonore.
La gestion de l’inventaire est volontairement limitée. Vous ne pouvez porter qu’un nombre restreint d’objets, ce qui vous force à faire des choix. Gardez-vous cette clé qui pourrait ouvrir une porte plus loin, ou ce bout de papier avec un indice cryptique ? Chaque décision a un poids, et chaque erreur peut vous coûter cher. Le jeu ne punit pas la curiosité, mais il ne pardonne pas non plus l’imprudence.
Les couloirs ont des défauts

Backrooms Level X est une expérience immersive et bien ficelée, mais il a aussi ses faiblesses. Certaines sont mineures, d’autres peuvent vraiment gâcher l’expérience si vous y êtes sensible.
D’abord, parlons des bugs. Oui, il y en a. Rien de catastrophique, mais assez pour vous sortir de l’immersion de temps en temps. Des textures qui mettent du temps à se charger, des portes qui ne s’ouvrent pas alors qu’elles devraient, ou pire, des entités qui se téléportent de manière peu naturelle. Rien qui rende le jeu injouable, mais quand vous êtes en train de fuir une créature dans un couloir sombre, le dernier truc dont vous avez envie, c’est de voir votre personnage se coincer dans un mur parce que la collision n’a pas été bien calculée. Il y a également des chutes de framerate dans les zones les plus chargées. Ce n’est pas systématique, mais ça peut arriver au pire moment.
Ensuite, il y a la question de la répétition. Le jeu mise beaucoup sur l’atmosphère et l’exploration, mais après quelques heures, certains mécanismes commencent à se ressembler. Les énigmes, bien que bien intégrées, suivent souvent la même logique : trouver un code, un objet caché, ou activer un mécanisme dans un ordre précis. Les créatures, elles aussi, finissent par avoir des comportements prévisibles une fois qu’on a compris leurs schémas. Ce n’est pas un problème en soi, mais ça peut donner l’impression que le jeu tourne un peu en rond après la moitié des niveaux. Certains joueurs pourraient aussi trouver que les 13 niveaux promis ne suffisent pas à justifier le prix, surtout si on compare à d’autres jeux d’horreur plus denses en contenu.
Un autre point qui peut déranger, c’est le manque de clarté dans certains objectifs. Le jeu assume pleinement son côté mystérieux, mais il y a une différence entre un mystère bien dosé et une absence totale d’indications. À plusieurs reprises, vous risquez de vous retrouver bloqué sans savoir pourquoi, simplement parce que vous n’avez pas remarqué un détail minuscule ou parce que le jeu n’a pas jugé bon de vous donner un indice. Dans un jeu où l’erreur peut être sévèrement punie, ça peut devenir frustrant, surtout si vous n’êtes pas du genre à explorer chaque recoin méthodiquement.
Enfin, il y a la question de l’accessibilité. Backrooms Level X ne propose pas de réglages pour adapter la difficulté ou désactiver certains éléments effrayants. Pas d’option pour réduire l’intensité des sons, et pas de sous-titres pour les dialogues ou les enregistrements audio. Si vous êtes sensible aux ambiances oppressantes ou aux bruits soudains, vous n’aurez pas vraiment le choix : soit vous jouez tel quel, soit vous abandonnez. C’est dommage, car ça exclut une partie des joueurs qui auraient pu apprécier l’expérience autrement.
Un cauchemar qui vaut le détour, mais pas sans accrocs

Backrooms Level X est un jeu qui marque. Pas parce qu’il révolutionne le genre de l’horreur, mais parce qu’il parvient à créer une atmosphère unique, où la peur naît de l’inconnu plutôt que des clichés. Les graphismes, les sons et la jouabilité travaillent ensemble pour vous plonger dans un univers où rien n’est jamais tout à fait sûr. Les niveaux sont bien conçus, les énigmes sont satisfaisantes à résoudre, et l’ambiance sonore est tout simplement excellente.
Pourtant, il ne faut pas fermer les yeux sur ses défauts. Les bugs, bien que mineurs, sont présents. La répétition peut lasser après un certain temps. Le manque de clarté dans certains objectifs peut frustrer, et l’absence d’options d’accessibilité est un vrai point noir. Si vous êtes prêt à accepter ces imperfections, vous trouverez ici une expérience d’horreur mémorable.
Merci à Firenut Games de nous avoir fourni le jeu.