No Longer Home est un peu une curiosité. Il ne ressemble pas tant à un jeu qu’à l’œuvre d’art de quelqu’un. Un projet réalisé par deux développeurs sur la base de leurs expériences réelles. Peut-on s’y identifier ?
Vis ma vie

La façon dont vous réagirez à ces expériences et à la totalité des éléments du jeu n’est pas vraiment une question de plaisir à jouer à No Longer Home, mais plus simplement de ce que vous ressentez et des aspects de votre vie qu’il vous invite à analyser.
Une aventure point’n click

No Longer Home est avant tout une aventure point’n click. Vous promenez des personnages dans un espace isométrique, interagissez avec des objets et en apprenez davantage sur l’histoire, les personnages et les conflits auxquels ils sont confrontés. La présentation est excellente dans son rendu abstrait du monde. Plus tard, vous aurez la possibilité de faire tourner le décor isométrique dans tous les sens, révélant ainsi de nouvelles pièces que vous n’aviez pas vues auparavant. La conception sonore est douce et pas trop mélancolique. Elle est relaxante et apaisante à mesure que vous avancez dans l’histoire.
Personnages égocentrique

Le problème le plus important, c’est l’histoire. Fondamentalement, une grande partie de la caractérisation est répétitive sans vous accrocher au conflit lui-même. Bo et Ao, les deux protagonistes de l’histoire, sont confrontés à de nombreux changements dans leur vie. Ils sont à un stade de leur vie où la société s’attend souvent à ce que tout soit acquis. Vous avez terminé l’école, donc bien sûr, vous devez trouver un emploi.
Il est difficile d’établir un lien avec les deux personnages principaux lorsque leurs sentiments sont si souvent perçus comme de la suffisance dans le vide égocentrique de la vingtaine. Le dialogue de Bo est truffé d’angoisses sur des choses comme changer d’appartement et essayer de trouver un emploi. Leurs amis sont des hipsters éclectiques qui vivent dans le même espace et parlent de problèmes similaires autour d’un barbecue. Pas une seule fois le jeu ne propose quelque chose de frais ou de totalement unique pour vous permettre de vous intégrer à son histoire.
Alors que Max, dans Life is Strange, peut remonter le temps pour changer de point de vue, ou que l’environnement de Gone Home vous laisse des indices à reconstituer, No Longer Home ne parvient pas à s’imposer en permettant au joueur d’agir et de construire un monde. Il a simplement beaucoup de choses à dire au lieu de les montrer. Ils jouent avec l’idée de reconnaître leurs propres privilèges, mais je n’ai pas réussi à m’engager dans cette voie. Oui, ils font face à des expériences et des choix de vie lourds. Pourtant, quand on arrive à la trentaine, on se rend vite compte que toute cette importance est une broutille.
Dialogues laborieux

Dans l’ensemble, il est difficile de s’intéresser à l’histoire d’Ao et Bo. Les dialogues étaient laborieux. Les perspectives des personnages changeaient souvent trop vite. Et en passant en revue leurs dilemmes, encore et encore, je me suis retrouvé à ne plus avoir le goût de continuer de jouer.
Merci à l’éditeur de nous avoir fourni le jeu.