Pulmo ne ressemble à rien de ce que vous avez l’habitude de voir. Pas parce qu’il innove techniquement ou qu’il repousse les limites du game design, mais parce qu’il vous met dans une position étrange dès les premières secondes. Vous incarnez un personnage seul au milieu d’une foule anonyme, dans un univers où chaque action semble avoir un écho, où chaque déplacement modifie imperceptiblement ce qui vous entoure. Il n’y a ni histoire racontée ni objectifs clairs, juste des règles à découvrir par vous-mêmes et des réactions à observer.
Ce qui frappe, c’est à quel point le jeu ne cherche pas à vous impressionner. Pas de cinématiques, pas de musique envoûtante, pas de mécaniques révolutionnaires. Juste une série d’énigmes spatiales où votre seul outil est l’environnement lui-même. Les foules autour de vous ne sont ni des alliés ni des ennemis : elles suivent leurs propres logiques, réagissent à vos choix, et c’est cette indifférence apparente qui rend l’expérience si particulière. Vous n’êtes pas là pour sauver le monde ou accumuler des points, mais pour expérimenter, tester, et parfois vous demander si le jeu vous teste en retour.
On pourrait croire à un simple exercice de style, un projet expérimental sans grande ambition. Pourtant, plus on y joue, plus on se rend compte que Pulmo pose des questions sans jamais y répondre. Sur la solitude, sur l’influence, sur la façon dont on interagit avec ce qui nous entoure sans vraiment en comprendre les règles. Est-ce que c’est profond ? Est-ce que c’est prétentieux ? Est-ce que ça vaut le coup d’y passer du temps ? C’est ce qu’on va explorer en détail.
Un monde où vous êtes à la fois acteur et spectateur

Pulmo se présente comme un jeu de puzzle, mais cette étiquette est presque réductrice. Vous incarnez un individu isolé dans un espace peuplé de silhouettes sans visage, des entités qui se déplacent, s’arrêtent, changent de direction selon des schémas qui ne vous sont pas immédiatement évidents. Votre objectif n’est pas de résoudre des énigmes au sens classique, mais de modifier l’environnement pour influencer le comportement de ces foules. Un mur déplacé ici, un obstacle ajouté là, et soudain, les trajectoires se réorganisent, les groupes se dispersent ou se regroupent, comme si vos actions déclenchaient des réactions en chaîne que vous ne maîtrisez qu’à moitié.
Ce qui rend l’expérience unique, c’est cette impression de ne jamais tout contrôler. Les foules ne vous obéissent pas, elles réagissent. Parfois, elles semblent vous aider sans que vous sachiez pourquoi, d’autres fois, elles bloquent votre progression sans raison apparente. Il n’y a pas de feedback explicite, pas de système de notation, pas même un indicateur pour vous dire si vous êtes sur la bonne voie. Vous avancez en tâtonnant, en observant les conséquences de vos choix, et c’est cette absence de repères qui crée une tension subtile. Vous n’êtes pas en train de jouer contre le jeu, mais avec lui, comme si vous participiez à une expérience dont les règles vous échappent en partie.
L’univers visuel renforce cette sensation d’étrangeté. Les décors sont épurés, presque abstraits, avec des formes géométriques simples. Rien n’est là pour vous distraire ou vous guider, tout est conçu pour que vous vous concentriez sur les interactions entre votre personnage, les foules et l’espace. Même les sons sont minimaux : pas de bande-son envoûtante, juste des bruits ambiants, des pas, des frottements, comme si le jeu voulait éviter de vous influencer avec une atmosphère trop marquée. Vous êtes seuls avec vos décisions et leurs conséquences, et c’est cette sobriété qui rend chaque petite victoire ou chaque échec d’autant plus personnel.
Pulmo s’inscrit dans une trilogie initiée par Alvéole, un premier opus qui explorait déjà les thèmes de la solitude et de l’influence dans des environnements clos. Si les deux jeux partagent une approche similaire, Pulmo pousse l’idée plus loin en introduisant une dimension sociale plus marquée. Là où Alvéole vous plaçait face à des mécaniques de puzzle presque pures, Pulmo vous confronte à des dynamiques de groupe, à des comportements collectifs qui semblent obéir à des logiques internes. Le jeu ne vous explique jamais ces logiques, il vous laisse les découvrir, les interpréter, et parfois les remettre en question.
L’absence de narration traditionnelle est un choix assumé. Il n’y a pas d’histoire à proprement parler, pas de personnages nommés, pas de dialogues. Pourtant, une forme de récit émerge de vos interactions avec le monde. Chaque niveau devient une micro-histoire, une situation où vous devez trouver comment agir pour obtenir une réaction spécifique, ou simplement pour avancer. Les développeurs de North Lab parlent d’une exploration du « voyage humain », une idée qui peut sembler prétentieuse, mais qui prend sens quand on réalise à quel point le jeu vous pousse à vous interroger sur vos propres motivations. Pourquoi essayez-vous d’influencer ces foules ? Est-ce par curiosité, par défi, ou simplement parce que le jeu vous y invite sans vous le dire ?
Cette ambiguïté est sans doute ce qui divise le plus. Certains y verront une expérience fascinante, une invitation à réfléchir sur la façon dont on interagit avec les systèmes et les groupes. D’autres trouveront ça trop abstrait, trop peu gratifiant, voire frustrant. Pulmo ne cherche pas à plaire à tout le monde, et c’est peut-être sa plus grande force.
Des graphismes qui servent l’essentiel sans en faire trop

Pulmo mise sur une direction artistique minimaliste, et ce n’est pas un hasard. Les environnements sont composés de formes géométriques simples, de couleurs souvent neutres ou légèrement désaturées, et de silhouettes stylisées pour représenter les foules. Rien n’est là pour attirer votre attention de manière spectaculaire, mais tout est conçu pour que vous vous concentriez sur ce qui compte vraiment : les mouvements, les interactions et les conséquences de vos actions.
Les décors, bien que dépouillés, ne sont pas pour autant pauvres. Les jeux de lumière et d’ombre, les perspectives et les échelles sont travaillés de manière à créer une atmosphère à la fois froide et intrigante. Les foules, par exemple, sont représentées par des formes humaines basiques, sans traits distinctifs, ce qui renforce leur caractère anonyme et universel. Vous ne verrez jamais de visages, jamais d’expressions, juste des silhouettes qui se déplacent selon des schémas que vous devrez décrypter. Cette simplicité visuelle a un avantage : elle évite toute distraction inutile et vous place immédiatement dans l’état d’esprit requis pour appréhender les mécaniques du jeu.
Les animations, elles aussi, sont épurées. Pas de mouvements superflus, pas d’effets visuels tape-à-l’œil. Tout est fluide, précis, et surtout cohérent avec l’ambiance générale. Quand vous déplacez un objet ou modifiez l’environnement, les réactions des foules sont immédiates et visibles, mais jamais exagérées. Le jeu ne cherche pas à vous impressionner par son côté technique, mais à vous immerger dans une logique où chaque détail a une importance.
Si les graphismes de Pulmo sont minimalistes, la bande-son l’est encore plus. Pas de musique entraînante, pas de thèmes mémorables, juste une ambiance sonore discrète qui accompagne vos actions sans jamais les dominer. Les sons sont principalement environnementaux : des pas, des frottements, des échos lointains, parfois un bruit de mécanisme quand vous interagissez avec un élément du décor.
Cette approche peut dérouter au début, surtout si vous êtes habitués à des jeux où la musique joue un rôle central dans l’immersion. Ici, le silence est presque un personnage à part entière. Il vous force à prêter attention aux détails, à écouter les réactions des foules, à percevoir les subtiles variations qui indiquent que quelque chose a changé. Parfois, un son inattendu comme un cliquetis ou un murmure peut vous faire sursauter, non pas parce qu’il est effrayant, mais parce qu’il brise la monotonie et vous rappelle que le monde autour de vous est vivant, même s’il ne vous parle pas.
L’absence de musique traditionnelle est un choix délibéré. Les développeurs ont clairement voulu éviter toute forme de manipulation émotionnelle. Pas de crescendo dramatique pour vous guider, pas de mélodie envoûtante pour vous faire oublier que vous êtes en train de réfléchir. Juste des sons qui existent, qui persistent, et qui vous laissent face à vos propres pensées.
Pulmo ne vous explique rien. Dès le début, vous êtes livrés à vous-mêmes avec un ensemble de mécaniques à découvrir par l’essai et l’erreur. Le jeu se contente de vous placer dans un environnement et de vous laisser comprendre comment interagir avec lui. Vous apprenez rapidement que vous pouvez déplacer certains objets, modifier la disposition des lieux, et observer comment ces changements affectent le comportement des foules.
Ce qui est frappant, c’est à quel point le jeu vous fait confiance. Il n’y a pas de tutoriel, pas de pop-up pour vous indiquer quoi faire, pas même un système de feedback clair pour vous dire si vous êtes sur la bonne voie. Vous avancez en testant, en observant, en tirant vos propres conclusions. Parfois, une action que vous pensiez anodine déclenche une réaction en chaîne inattendue. D’autres fois, vous passerez plusieurs minutes à essayer de comprendre pourquoi une foule réagit d’une certaine manière, sans jamais obtenir de réponse évidente.
Cette liberté a un prix : le jeu peut sembler déroutant, voire frustrant, surtout au début. Vous n’avez pas de repères, pas d’objectifs clairs, et il est facile de se sentir perdu. Pourtant, c’est précisément cette absence de directives qui rend l’expérience si unique. Vous n’êtes pas en train de suivre un script, mais de participer à une forme d’expérimentation où vos choix ont un impact, même si vous ne le comprenez pas toujours.
La prise en main est intuitive une fois que vous avez saisi les bases, mais le vrai défi réside dans la compréhension des règles implicites. Pourquoi une foule évite-t-elle un certain endroit ? Pourquoi un groupe se disperse-t-il quand vous déplacez un objet ? Le jeu ne vous donnera jamais de réponses directes, et c’est ce qui le rend aussi captivant qu’exaspérant selon les moments.
Quand le minimalisme vire à la frustration

Pulmo est une expérience qui marque, mais qui ne convient pas à tout le monde. Son approche radicale, aussi rafraîchissante soit-elle, comporte des limites qui peuvent rapidement devenir des obstacles majeurs pour certains. Le premier écueil, et non des moindres, est son manque total de guidance. Pas de tutoriel, pas d’indications, pas même un semblant de feedback pour vous rassurer sur le fait que vous êtes en train de progresser. Vous êtes livrés à vous-mêmes, et si l’idée peut séduire sur le papier, elle se transforme souvent en une succession de moments où vous vous demandez simplement ce que vous êtes censés faire.
Cette absence de repères n’est pas seulement une question de difficulté, mais aussi de rythme. Pulmo ne vous pousse pas en avant, ne vous donne pas d’objectifs clairs à atteindre. Vous pouvez passer des minutes entières à observer une foule, à essayer de comprendre pourquoi elle réagit d’une certaine manière, sans jamais obtenir de réponse satisfaisante. Pour certains, cette liberté sera libératrice. Pour d’autres, elle se transformera en une sensation de vide, comme si le jeu vous abandonnait à votre sort sans jamais vous tendre la main. Quand vous ne savez pas si vous êtes en train de progresser ou de tourner en rond, l’expérience peut rapidement devenir exaspérante.
Un autre point noir réside dans la répétitivité des mécaniques. Une fois que vous avez compris les bases (déplacer des objets, modifier l’environnement, observer les réactions), le jeu ne vous propose pas vraiment de nouvelles façons d’interagir. Les énigmes, bien que bien pensées, reposent souvent sur les mêmes principes, et après quelques niveaux, on peut avoir l’impression de refaire toujours la même chose avec des variations mineures. L’absence de variété dans les interactions finit par peser, surtout quand on réalise que le jeu ne récompense pas vraiment vos efforts. Pas de déblocages, pas de nouvelles capacités, pas même un changement significatif dans l’environnement pour marquer votre progression. Juste la même boucle d’essais, d’erreurs et d’observations.
Enfin, le plus gros défaut de Pulmo est peut-être son manque d’accessibilité émotionnelle. Le jeu se veut une réflexion sur le comportement humain et la solitude, mais il le fait de manière si abstraite, si détachée, qu’il est difficile de s’y attacher. Les foules anonymes, les décors épurés, l’absence totale de narration ou de personnages marquants : tout est conçu pour vous tenir à distance. Vous observez, vous expérimentez, mais vous ne ressentez pas. Et quand un jeu prétend explorer des thèmes aussi universels que la condition humaine, cette froideur peut laisser un goût d’inachevé.
Une expérience à part

Pulmo est un jeu qui divise, et c’est probablement ce qu’il cherche à faire. Il ne vous prend pas par la main, ne vous promet pas de grandes émotions, ne vous offre même pas la satisfaction d’une progression claire. À la place, il vous place face à un miroir déformant, où vos actions ont des conséquences que vous ne maîtrisez qu’à moitié, où les réponses ne sont jamais évidentes, et où le simple fait de jouer devient une forme d’introspection.
Pour ceux qui aiment les expériences contemplatives, les jeux qui laissent une large place à l’interprétation, Pulmo sera une pépite. Son approche minimaliste, son absence de concessions et son refus de tout expliquer en font une œuvre unique, qui reste en tête bien après avoir posé la manette. Mais pour ceux qui recherchent du concret, des défis clairs ou une narration engageante, le jeu risque de sembler vide, prétentieux, voire simplement ennuyeux.
Son plus grand mérite est peut-être de ne pas chercher à plaire. Pulmo ne vous demande pas de l’aimer, il vous demande de réfléchir, d’observer, et de tirer vos propres conclusions. Et dans un paysage vidéoludique souvent saturé de jeux qui veulent vous impressionner à tout prix, cette sobriété a quelque chose de rafraîchissant. Reste à savoir si vous êtes prêts à accepter ses défauts pour en apprécier les qualités.
Merci à Sometimes You de nous avoir fourni le jeu.