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[Dossier] L’importance d’une bonne traduction dans les jeux vidéo

La traduction dans un jeu vidéo, ce n'est pas seulement remplacer des mots d'une langue par d'autres. C'est, souvent, la différence entre une immersion totale et une rupture de l'expérience. Quand un texte sonne faux, qu'un humour tombe à plat ou qu'une instruction est ambiguë, le joueur ne perd pas seulement quelques secondes : il peut perdre la confiance, l'intérêt, ou pire, la compréhension d'u...

[Dossier] Les « Fast Editor » sont t’ils bon ou mauvais pour l’industrie vidéoludique ?

Par « Fast Editor », je parle de ces maisons d’édition qui ont fait de la cadence leur marque de fabrique : publier des jeux très régulièrement, parfois plusieurs par mois, parfois chaque semaine, en s’appuyant sur un catalogue dense de petits titres, de portages et d’éditions physiques en nombre limité. Ce n’est pas une catégorie officielle de l’industrie mais plutôt une façon de décrire un compo...

[Dossier] La vie secrète des machines après leur disparition

La fin de vie d’une console ne se résume pas à l’annonce officielle d’un fabricant et à l’arrêt de la production. C’est plutôt un basculement en plusieurs temps, qui mélange technique, juridique, social et émotionnel : boutiques numériques qui se ferment, serveurs qui s’éteignent, pièces détachées qui deviennent rares, communautés qui se raidissent et parfois, une seconde vie improbable portée par...

[Dossier] Davilex : le studio le plus drôle (malgré lui) de son époque

Quand on évoque le nom Davilex, beaucoup de joueurs se remémorent instantanément des boîtes de jeux colorées achetées en grande surface, des heures passées à conduire sur des tracés de routes approximatifs et surtout des titres dont la qualité technique ne suivait pas toujours les promesses de la jaquette. Mais avant d’entrer dans les anecdotes, il faut rappeler une chose essentielle : le nom même...

[Dossier] L’histoire des tutoriels ratés

Il y a toujours un moment délicat dans un jeu vidéo: ce moment où le joueur entre pour la première fois dans un univers inconnu. Tout est encore vierge, les mécaniques ne sont pas assimilées, les boutons n’ont pas encore trouvé leur logique naturelle dans les mains, et la promesse d’aventure se heurte à un besoin bien concret : expliquer comment jouer. C’est là qu’intervient le tutoriel, censé gui...

[Dossier] Ne pas aimer un jeu culte : quand l’opinion minoritaire devient un fardeau

Dans le monde du jeu vidéo, il y a des évidences que personne ne semble vouloir remettre en cause. Certains jeux sont érigés en monuments intouchables, acclamés par la critique, adulés par des millions de joueurs, cités comme des références absolues. Dans ces moments-là, exprimer un avis contraire devient un exercice périlleux. Dire qu’on n’a pas aimé, ou pire qu’on a détesté, un jeu célébré parto...

[Dossier] Les animaux dans les jeux vidéo : des compagnons de l’ombre

Dans un jeu vidéo, l’attention se porte souvent sur le héros, les ennemis ou encore le monde à explorer. Pourtant, en arrière-plan, il existe une multitude de petits animaux qui n’ont pas de rôle central, mais qui influencent l’expérience de jeu de façon subtile. Ces animaux ne sont pas seulement là pour remplir un décor vide. Ils sont pensés, placés et animés avec soin par les développeurs. Ils a...

[Dossier] Quand cliquer devient un monde entier : les jeux incrémentaux

À première vue, un jeu incrémental n’a rien d’impressionnant. Un bouton, une ressource, un compteur qui grimpe. On clique, on gagne, on dépense, on accélère la production, on ferme la fenêtre, on revient plus tard et tout a avancé. Derrière cette évidence se cache pourtant une grammaire complète, un langage de courbes, de paliers et de rythmes qui a conquis les navigateurs web, les téléphones et l...

[Dossier] La chasse aux consoles dans les marchés aux puces : petit trésor ou perte de temps ?

Avec l’arrivée des beaux jours, les marchés aux puces fleurissent partout en France. Des places de villages aux parkings de supermarchés, en passant par les grandes brocantes organisées sur plusieurs rues, c’est une véritable chasse au trésor à ciel ouvert. Parmi les stands de vaisselle, de livres jaunis par le temps, de jouets d’enfants et surtout de vêtements, se cachent parfois de véritables pé...

[Dossier] Sonic 2006 : MAIS POURQUOI ?

Lorsque le développement de Sonic the Hedgehog (2006) démarre, la licence Sonic est déjà sur une pente glissante. Après l'âge d'or de la Mega Drive, la transition vers la 3D a laissé des cicatrices. Sonic Adventure (1998) sur Dreamcast avait suscité de l’enthousiasme, mais ses problèmes de caméra et de gameplay hétérogène commençaient à inquiéter. À mesure que les jeux se succédaient, Sonic Advent...

[Dossier] La santé mentale dans les jeux vidéo

Le jeu vidéo a longtemps été perçu comme un simple divertissement, une bulle colorée où l’évasion prime sur la réflexion. Pourtant, au fil des années, les créateurs ont commencé à s’attaquer à des thématiques bien plus profondes, parfois inconfortables, mais incroyablement humaines. Parmi elles, la santé mentale occupe aujourd’hui une place particulière. Ce qui était autrefois un sujet presque tab...

[Interviews] Daniel Mullins, créateur, entre autres, de Pony Island

Dans un univers où les jeux indépendants redoublent d’inventivité, certains créateurs se démarquent en allant là où personne n’ose s’aventurer. Daniel Mullins fait partie de cette catégorie rare. Derrière lui, des œuvres devenues cultes comme Pony Island, The Hex et Inscryption, toutes marquées par une même obsession : surprendre le joueur et brouiller les frontières entre réalité et fiction.

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